• ベストアンサー

ポートフォリオ(作品ファイル)を強化してゲーム会社に就職したい

こんにちわ。私は専門学校の卒業生です。 学科は3DCGデザイナーを学んでいました。 私は多くの企業に応募をして結果は残念な結果を多くもらいました。最近は何が原因なのかを検討しています。 ポートフォリオが原因だと思い、強化したいと思っています。作品の技術力はもちろんですがファイルの内容がもっと知りたいのです。就職指導部の先生に相談すると「もっとゲームっぽく・・・」??? 一言で言われても理解が出来ないです。 いままでの作品ファイルは単純にキャラをモデリングした物を静止画としていれているだけでした。課題作品集みたいな感じです。指導部の先生にはやはり、指摘されました。 ではどうすればいいかと悩みましたが結局はただ単純に 作品にいれる物を変えればいいのかと思いました。 いれる物は低ポリゴンで作成した物、背景を増やす、小物 モデリングとかです。 とりあえずは私の考えの1人歩きなので 何かアドバイスいただけたら幸いです。 よろしくお願いします。

質問者が選んだベストアンサー

  • ベストアンサー
回答No.4

実際に開発会社で作品選考を行っている立場ですが、最近の学生さんに言える事は、とにかく作品数が少ない点です。 新卒者の場合は、当然プロになっていないので、ある程度クオリティが望めないのは選考する側もわかっています。 自信がなくてもラフなども含め、20~30点以上はないと、判断する段階までも行かずに不採用になるケースが殆どです。多少の失敗作が入っていても、問題ありません。単に画力だけでなく、学生時代に何をやったかを見たいので、できるだけ多くの作品を用意しましょう。 また、ゲームらしいものを提出するのも1つの手段だと思いますが、誤魔化しが効かないので、それなりの慣れが必要だと思いますよ。 作風からゲームに生かせるかどうかの判断は選考側の仕事でもありますので、あまり気にし過ぎるのもどうかなと思います。芸大やゲーム学科以外の専門学校生なら、アナログ、デジタル、2D、3D問わず、静止画でも数があれば十分です。 もしゲームらしい作品を作るのであれば、キャラ1体に対して、ラフ画(数点)、キャラ設定資料、最終レンダリング画像の3つは最低限用意し、できればそれを取り巻く世界観設定資料、簡易ストーリー、サブキャラの画像などがあって、ゲーム学科の方の平均レベルだとおもいます。 それ以外に用意するのであれば、タイトルロゴ、動作設定資料、サブキャラとの相関図、パッケージなども作って持ってくる方もいます。 攻略本ではなく、色んなゲームの公式設定資料が市販されていますので、参考にしてみては如何でしょう? ただし、これだけでは基本的な画力が量れませんのでデッサンやクロッキー等とセットで用意しましょう。 他には短編ムービーを作る方法もありますが、CDROMに入れるだけでなく、ベストショット数点のレンダリング画像とコンセプトやコメントを文章で用意することで、印象が随分よくなると思いますよ。 がんばってください。

zappaneo
質問者

お礼

開発担当の人事部(?)の方に貴重なご意見いただき ありがとうございます。これを参考に色々、 やってみます。

その他の回答 (3)

  • ki_no_ko
  • ベストアンサー率48% (316/655)
回答No.3

「ゲームっぽく」というのは、 作品集そのものにエンターテイメント性を要求しているのかと思いました… 違うのかな。見せ方。 倍率の高い業界で、数多くの応募がある中から選ばれるわけですから、 インパクトが無いとなかなか目にとまらないかな…と。 そうも思ったのですけど…、 まあ、キャラのモデリングだけでなく、 背景や動き、シチュエーションをつけるなどして、 もっと1枚の作品が完成している必要があるのかもしれませんね。

  • renton
  • ベストアンサー率34% (1720/4934)
回答No.2

○○らしさなんて考えた事ないですね。 自分の好きなキャラや描いてみたい物を、自分の意図したように描いた作品を数点用意して持っていけば良いと思います。 どこまで作りこんで絵を表現できるか、というのをアピールできればそれで良いのです。 授業でアレを作れといわれたから作ったような作品ではなく、自分の持てる技術を全てつぎ込んで作った作品を作るように心がけます。それが大変な事であっても、自分の好きなものであったらやり通せるはずです。 中途半端に仕上げたものを持っていくのは、逆効果なので注意してください。 キャラなら1~2体(必須)、車や飛行機などの実際にあるもの、写真等を元にリアルに作り上げた背景など、自分の良さをアピールできるものを10点くらい用意して持っていけば良いと思います。

  • renton
  • ベストアンサー率34% (1720/4934)
回答No.1

就職を希望する業界にあった作品作りをした方が良いとおもいます。 ゲームならば、ローポリのモデリングですから、 PS2を想定するなら、メインキャラ1体で1000~3000ポリゴン(3角ポリゴンで)、256*256のテクスチャ1枚位を前提にモデリングしてみては? ポリゴン数を沢山使えない代わりに、テクスチャを描きこむのがゲームのモデリングですから、そういった部分も見られると思います。 ボーンも設定して、歩くとか投げるといったアニメーションもつけられると良いのではないでしょうか? 何を意図して制作したものなのか、ポリゴン数や制作時間なども添えておくと良いかもしれません。 いけてないものを100個よりも、いけているものを10個用意した方が良いと思います。

zappaneo
質問者

お礼

返信ありがとうございます。 PS2の制限はそんなにも低いのですね。学生の時も 先生から口をすっぱく言われたので3Dメインならば テクスチャですよね。そうですね。 色々な情報を加える様に努力したいです。 少し、質問から視点がずれた感じですが要点を助言して もらいたいのは実は作品ファイルの作品ではなくファイルの中身です。以前にも「ゲームっぽく・・・」と 書きましたが、本当はその事をご回答してもらったら より幸いでした。ゲームっぽくとゆうのは 作品ファイルをよりゲームらしさの表現をする事だと 思いますがその意味がよくわからないです。 例えば、RPGを想定する場合はモンスター、 職業のキャラクターデザインなどのイラストを たくさんいれるとか。 その深い意味をより知りたいのです。引き続きですが 回答いただけたら幸いです。

関連するQ&A

専門家に質問してみよう