• 締切済み

スライムがつぶれていく様子を数式で表したい

こんにちは。 今日スライムで遊んでいたら、スライムがつぶれていく様子をモデル化してOpenGLとかで表示したら楽しそうだな、と思い取りかかりたいのですが、手がかりがありません。 こんな感じで表示したいというのをビデオに撮りました。ビデオは添付できないのみたいなので4コマにしてみました。左上、右上、左下、右下のように伸びで行きます。 球体からスタートして、おもちのような平べったい形にのびていく感じを再現したいです。完全な球体から始まり、真っ平らな平面に置けばスライムの広がり方はあらゆる方向に均一だと思うので、二次元平面で考えられるんじゃないかな?とか思うのですが。最初は円でどんどん楕円っぽくなっていく感じで。あとはそれを中心軸まわりで180回転させたものを成型、という手順で。 具体的には、 (1)どのような表示手法になるか。小さな粒子が集まっていると仮定、小さな立方体が集まっていると仮定、曲線の方程式であらわせるなどなど。 (2)必要な理論(流体力学?) の2つが分かればあとは自分でなんとかできると思います。プログラムに関しては大丈夫なのでスライム力学(?)の方を重視で答えて頂ければと思います。粘性係数やその他のパラメータは自分でチューニングできるかと思います。特にどんなスライムでも構いません。 参考になる理論を紹介しているページとかだけでも構わないのでお願いします。

みんなの回答

回答No.3

NO2です。 NO2の回答の一部を訂正!! 【誤】仮に単精度1byteだとしても 【正】仮に単精度2byteだとしても 【誤】この連立方程式を解くための計算回数は、直接法ですと(100万)^4回程度。 【正】この連立方程式を解くための計算回数は、直接法ですと(100万)^3回程度。 ですね。

全文を見る
すると、全ての回答が全文表示されます。
回答No.2

スライムは、ニュートン流体でないので、ナビエ・ストークス方程式(NS方程式)は使えないでしょうね。 スライムは、非ニュートン流体なので、レオロジーの知識が必要になります。 ───数学的には、テンソルの知識が必要になります─── レオロジー http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%82%AA%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%83%BC また、かりにNS方程式で解こうとしても、NS方程式の数値解析は、死ぬほど難しい。加えて、さらに、いろいろな数学的知識が必要になります。 そして、これを解くためのプログラムを作るのはかなり至難の技。 プログラムだけでも、数千行は最低必要だと思いますよ。 バグ取りが終わっても、たぶん、このプログラムでは計算が収束しない。 解が発散したり、振動したりします。その解決にまたかなりの時間を必要とします。場合によっては、計算の主要部分のアルゴリズムを変えて、プログラムの大部分を作りかえなければなりません。 ですから、 素人さんがこれを1からやるのは、まず不可能だと思いますよ。 で、仮に市販の流体力学の解析ソフトを買って(かなり高額です)、それを使って解析するとしても、それで解ける保証はありません。 スライムの形状が変化するのが、ちょっと問題なんですよ。 その境界をどのように与えるか、境界条件をどうするか、それをどのように与えるか、これがかなり厄介・・・。 さらに、これは、「三次元」+「時間」の四次元の計算になります。 仮に空間の分解能を100×100×100とすると、100万。時間の分解能を100とすると、10億。仮に単精度1byteだとしても、これだけで1GBの記憶容量が必要になります。速度u、v、wの3つ、加えて圧力pで計4つ。空間の点と流れの分だけで記憶容量だけで5GB。この他にさまざまマトリックス・行列の分の記憶容量も必要。 1時間ステップあたり、 最低でも100万元の連立方程式を解かないといけないので、この連立方程式を解くための計算回数は、直接法ですと(100万)^4回程度。 しかし、NS方程式は非線形なので、1時間ステップあたり、これを何度も反復して解を収束させなければならない。たぶん、この反復計算は数十回から百回程度。 これを100ステップ行わないといけません。 試しに10万~100万元の連立方程式を一度コンピュータに解いてみてはいかがでしょうか。連立方程式の係数は、乱数ででも発生させて、解かせてみる。 そうすると、この計算に要するおおよそのめどが立つと思いますよ。 その計算所要時間を1万倍くらいしたものが、この計算に要するおおよその時間です。 スライムの運動に軸対称を仮定すると、空間の分解能は100×100になって、計算時間はかなり減るとは思いますがね。

全文を見る
すると、全ての回答が全文表示されます。
noname#221368
noname#221368
回答No.1

 本気でやれば(やれれば)、とっても面白そうですねぇ~(^^)。  最初に思いつくのは、やっぱり流体力学です。それも粘性流体。具体的には、ナヴィエ・ストークス方程式・・・(^^;)。  この方向では、計算手法は恐らく有限要素法でしょうから、小さな立方体(か三角錐)の集まりになります。ただナヴィエ・ストークスの数値計算は、恐ろしく難しいですし、粘性流体の本を読むのも極めて難儀です。いずれにしろ、偏微分方程式の知識が必要になります(自作するなら)。  しかも境界条件が全周自由表面(空気との境界をそう言います)・・・でかつ移動境界問題(境界形状などが変化する事を、こう呼びます)・・・超難儀そ~だ~!。少なくとも自分には手が出ない(^^;)。  望みがあるとすれば、2次元で良い事と、高粘性で低速度なので、ナヴィエ・ストークス方程式がいくらか簡単になる事くらいか・・・(^^;)。  粘性ダンパー付きバネで結ばれた個別要素法なんかも考えられるが(粒々モデル)、計算が簡単になるかわりに、粒が粗いと、画像に影響が出そう(低解像度みたいな)。それに結局これも、特殊計算技術は必要になる。  う~ん、そういう訳なので、以下余談で誤魔化します(^^;)。  アポロ13という映画のアポロ・ロケット発射シーンの一部が、CGだったってご存知ですか?。実際にアポロ13の発射に立ち会ったNASAの関係者すら本物だと思った程の、信じられない出来の良さでした。自分は当然、全部ホンモノと思ってました。  そのCG制作のために、ロケットの噴射炎や噴射煙を計算させる専用プログラムを開発し、専用スパコンで計算させて画像に落としたそうです。専用プログラムは恐らく、粒状体コードと言われる個別要素法の親戚で、超精密なものです。さらに煙の一粒一粒に噴射フレアーの輝度や色(温度に従った)を持たせる計算まで同時進行ですから、とんでもないものです。  そうではあるんですが、こういう技術って、必ず一般ユーザーへと降りてくるんですよ。むかし昔、3DMaxをかじった経験がありますが、当時ですでに人形のような人間なら動かせるアニメーション機能(CG)が搭載されてました。  マニュアルを読むと、大人気な某ゲームのCGを作ったアニメーション機能の移植だとか、書いてあった気がします。  なので現在のCGソフトを調べてみるのも、手かもしれませんよ。(値ははるかも知れないが)案外スライムはあったりして・・・(^^;)。そして、そういう関係の情報の方が、有用かも知れない。  蛇の道は蛇ですから(^^)。

全文を見る
すると、全ての回答が全文表示されます。

関連するQ&A

  • 非粘性流体中の平板翼の揚力係数について

    非粘性流体中の平板翼の揚力係数を求める実験をしており、個人的に理論解を調べているのですが、流体力学の文献を開いてみてもなかなか載っておらず困っております。もしよろしかったらそれが載っているWebや文献などを教えてもらえたら幸いです。よろしくお願いします。

  • 高粘度流体を二枚の板で挟んで加圧した際の圧力分布

     二枚の鉄板(Ra2um程度)の間に高粘度(250Pas程度)の流体を厚み0.2mm程度で挟み、板の両側から垂直方向に一定荷重で加圧し、流体を押し広げるような実験体があるとします。ちなみに、流体の板と接していない端部は開放状態(大気圧で押されている)です。  この際、流体の粘性などに起因して、何らかの抗力が発生し、流体を瞬間的に圧縮させたような状況になり、中央から周囲に向かって圧力(応力?)分布が生じ、周囲ほど低圧力となり、もしかしたら端部で大気圧とイコールになるような状態が発生するのでは?と感覚的に推測しています。  しかし、私自身が流体力学に関する知識が乏しく(教科書などを読んでも理解しきれず)、本当に圧力分布が存在するのか、また存在するのならどのような理論計算を用いれば現象を説明できるのか、検討がつかずにおります。 わかりにくい質問となってしまっていて大変恐縮ですが、どなたか糸口となるようなアドバイスをいただけると本当に助かります。 よろしくお願いします。

  • 流体力学の問題について

    以下の流体力学の問題がわからないので、どなたか教えていただけませんか。途中式もよろしくお願いします。 2-1)粘性流体の方程式は次式で与えられる。流速ベクトルvが3成分v=(u,v,w)を持つとして、運動方程式のx成分を書き下しなさい。 ∂v/∂t+(v・∇)v=-1/p+v∇²v 2-2)いま、x軸方向の長さが1の2枚の板(紙面に直交するz軸方向には無限に長い)がy軸方向に距離Lを隔てて平行に置かれている(下の画像参照)。この2枚の板の間に粘性係数および密度が一様な非圧縮性流体が存在しているとする。X軸方向およびZ軸方向には流速は一様であると仮定する。いま、両端で定常な圧力差が加えられており、流体中ではdp/dxは一様であると仮定する。このような条件下では流速はX軸方向の流れのみとなりu=u(y)の形をとると考えてよい。 この場合の、運動方程式のx成分を書き下しなさい。さらに、u=u(y)を求め、流れが2次曲線となることを示しなさい。 以上のような問題です。誠に勝手ながら、どうかよろしくお願いいたします。

  • イラレ:メッシュに画像のマッピングはできる?

    イラストレータを使っている方に質問です。 メッシュという機能があるそうですが、そこで高低さを表現して、そこに平面の画像(bmpやeps)などをマピング?して、平面のデザインに凹凸を付けて見せる、・・・・のようなことはできませんか? もしできないとしたら、どのような方法で可能でしょうか。 3Dのマッピングを試してみましたが、貼り付けたいのは立方体や球体ではなく、上下非対象でシワがあるような(ポテチの袋を真ん中でヨコ半分に切り取ったような感じ)の複雑な形なので、悩んでいます。 イラストレータでは、基本的な使い方くらいで、あまり効果を使ったことがありません。 よろしくお願いいたします。

  • マクスウェル模型、フォークトモデルの問題

    課題の提出日が迫っているのでお願いします。 ソフトマターの問題で、マクスウェル模型とフォークとモデルについてです 1.マクスウェル模型は、粘弾性流体に関するもっとも簡単なモデルの一つであり、粘性を表すダッシュポットと弾性的なばねを直列に並べたものであるばねの力学応答はフックの法則(弾性率E)で与えられ、ダッシュポットは粘性率ηのニュートン流体で記述できるとすると、マクスウェル模型は、 dε/dt=1/E・dσ/dt+σ/η と表される。クリープ・コンプライアンス測定では応力は一定であるが、この時の変形の時間依存性を求めて図示せよ。さらに、応力緩和測定では変形が一定であるが、この時の応力の時間依存性も求めて図示せよ。ここで、緩和時間τ₀=η/Eを導入し、これは定数と仮定してよい。 2.フォークトモデルはバネとダッシュポトを並列につなげたものである。1の問題と同様に、クリープ・コンプライアンス測定における変形と応力緩和測定における応力を求めよ。

  • 翼の揚力の発生と境界層について

    お世話になります。 翼の揚力の発生と境界層についての質問です。 翼の揚力の発生の仕組みの説明としてベルヌーイの定理がよく使われ、 一般に、翼上面と下面を流れる気流の速さに違いが生じ、 下面と比較して、より小さくなる上面の気流の静圧によって 揚力が発生すると言われています。(全圧=動圧+静圧) 反対意見として、揚力の発生メカニズムは作用反作用によるもの という考え方もあるようですが、今回はそもそも論は置いといて下さい。 ところで境界層理論をネットや入門書程度で調べてみて、 簡単に説明すると、例えば... 一様流の流れの中に、先の尖った板を流れに沿っておくと、板の表面から 流体の粘性の影響を受ける第一層(境界層厚み部分)と 粘性の影響を受けない慣性だけの第二層(主流)(主流の速さの99%以上)とに 分けられるそうですね。 そこで、これを揚力の発生メカニズムに当てはめると 翼表面附近の境界層の流れの速さの差によって、 翼上下面の静圧の圧力差が生じて、揚力が発生するということと理解てみました。 (境界層より上は主流となり、周りの流体の速さと同じため、いわゆる全圧?) ただココで、境界層のことは考えないで、 翼上面と下面を流れる流体の速さをイメージすると、 これら上下面の流速は主流より速い感じがします。 というのは、一様な流れの中に翼という邪魔なものが出てきて、 流体はそれを無理やり避けさせられるため、どちらも主流より速く流れるような気がします。 いやいや、それだと完全流体?となって粘性というものを考えていないから、 やっぱり主流よりは遅くなり、その中(境界層)で、流速に差が生じるから揚力が発生する、 っていう理解であっているでしょうか? どうぞご教授下さい。。

  • アニメ作画の勉強のためのコマ送りについての疑問

    アニメ作画の勉強のためのPCでの動画コマ送りについて疑問があります。 NTSC規格によって30fpsやそれ以上になっている動画を、元のアニメ規格24fpsに 変換してコマ送りしていたのですが、TVシリーズの大半は2コマ打ち~3コマ打ちのため それによって発生する重複コマが煩わしかったので、今度は12fpsに変換して使っているのですが 24→12へと変換した時に伴う変化について、拭えずにモヤモヤした疑問があります。 ・24→12の時に重複コマ以外に抜け落ちてしまうコマが出る可能性。 (特に1コマ打ちパートなどがあった場合)  そしてこれは24→8の時でも同じことがいえるのか。 ・一つの作品に1・2・3コマ打ちの作画が含まれていたとき、 作品全体のフレームレートは一定でなく、パートによって変動しているのか。 ・演技の演出上での「タメ」による、同一コマの表示時間の引き伸ばしタイムが、 24→12によって損ねてしまう事はあるのか。  そもそも演技のタメはコマ送りのときに反映されるのか。(何コマか同じ物が続くとか) ・↑で反映されるとされると仮定した場合、fpsを問わず"そのコマ"が重複による物か、 演出上による物かを見分ける方法はあるのか。 などです。自分でも調べたり考えたりしているうちにややこしくなってしまい、 fpsやコマ打ちの解釈がおかしいのかもしれません。 ようは原動画含め作画全体のコマ送りを、重複コマの煩わしさ・紛らわしさを無くし、 かつオリジナルのコマの抜け落ちの心配をしなくて済むような状態で行い、模写なり研究等したいのです。 こんな理論であれこれ悩んでないで、少しでも多くの時間を実践に費やすべき だとは分かっているのですが、どうもしっくりこず、すっきりしないので、 どなたか経験者など詳しい方がいらっしゃいましたら教えて頂ければ大変助かります。 よろしくおねがいします。 _____ 使用プレーヤー:GOMplayer 変換ソフト:superC 絵描きソフト:easytoon

  • 経済物理学

    純粋に物理のネタでなくて恐縮ですが質問させてください。 経済学の修士(金融工学専攻)なのですが、最近経済物理学に興味をもって何冊か入門~中級的なテキストに目を通してみました。 しかし物理を体系的に学んだことがないため、使われている手法の系統的な見通しがありません。参考文献などをみると、 ・熱力学、統計力学  → 市場全体の動きをマクロな溶液にみたてて分析し(熱力学)、個々の株価の変動はブラウン運動などで表現して両者の総合を図る(統計力学的)感じはアナロジーとしては理解できる。 ・流体工学  → 株価の変動にクセがあるのは、単なるブラウン運動ではなくて粘性や乱流があるからだという定式化。 ・量子工学  → 量子はちょっと難解でまだ飲み込めていません・・ などの分析手法が断片的に取り上げられているようにみえますが、アドホックな適用に過ぎないようにも思えます。そこで質問です。経済物理の分野を学ぶとすれば、物理学のどういった分野を基本として学べばいいのか、またはどういうテキストをみればいいのかを知りたいと思っています。関連分野の物理の定番教科書(あまり難解すぎるものではなく、学部上級から大学院前期くらいレベル)や本の紹介でも構いません。

  • 3D描画が正しくできなくなった

    ある日突然3D描画がおかしくなりました。 3Dを使うゲームを起動した時、こんな画面になります↓ http://www.geocities.jp/raruku_j/3dbyouga.html ビデオカードがおかしくなったのでしょうか…それともソフトウェア的な問題でしょうか。 DirectXのテストをしてみたところ3Dの立方体がくるくる回るテストでも、立方体は出ているのですが、ロゴが画像と同じような感じに表示されます。 普通の描画(2D?)は正常です。 何か対処方法などをお知りの方はご教授お願い致します。 VGA→Geforce4 Ti4200

  • スライムの作り方

    スライムの作り方を教えてください(混合比率も詳しく)