敵との当たり判定方法

このQ&Aのポイント
  • ゲーム製作中の質問者は、現在VisualC++2008を使ってゲームを製作していますが、自分と敵との当たり判定の方法がわかりません。解決方法について教えてください。
  • ゲーム製作中の質問者は、自分と敵との当たり判定がわかりません。どのようにすればいいか教えてもらえないでしょうか。
  • ゲーム製作中の質問者は、自分と敵との当たり判定の方法を教えてほしいと思っています。どのようにすればいいでしょうか?
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敵との当たり判定

現在VisualC++2008でゲームを製作してるんですが 自分と敵との当たり判定がわかりません。 どのようにすればいいか教えてもらえないでしょうかm(_ _)m #define SCREEN_WIDTH (640) // 画面の横幅 #define SCREEN_HEIGHT (480) // 画面の縦幅 #define CHIP_SIZE (32) // 一つのチップのサイズ #define MAP_WIDTH (SCREEN_WIDTH / CHIP_SIZE) // マップの横幅 #define MAP_HEIGHT (SCREEN_HEIGHT / CHIP_SIZE) // マップの縦幅 #define CHAR_SIZE (30) // プレイヤーのサイズ float PlX, PlY ; // プレイヤーの座標(中心座標) int ActMain( void ) { // プレイヤーの座標を初期化 PlX = 100.0F ; PlY = 1.0F ; // マップ { int i, j ; for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ ) { // 1のところだけ描画 if( MapData[i][j] == 1 ) { DrawBox( j * CHIP_SIZE, i * CHIP_SIZE, j * CHIP_SIZE + CHIP_SIZE, i * CHIP_SIZE + CHIP_SIZE, GetColor( 0, 0, 0 ), TRUE ) ; } } } } //プレイヤーの描写 DrawBox( ( int )( PlX - CHAR_SIZE * 0.5F ), ( int )( PlY - CHAR_SIZE * 0.5F ), ( int )( PlX + CHAR_SIZE * 0.5F ) + 1, ( int )( PlY + CHAR_SIZE * 0.5F ) + 1, GetColor( 255, 0, 0 ), TRUE ) ; Cr = GetColor( 255 , 255, 255 ) ; //敵の描写 DrawGraph(teki[0].x,teki[0].y,teki[0].img,TRUE); //初期化 void SYOKIKA(void){ teki[0].x=500; teki[0].y=200; teki[0].img=LoadGraph("red_player.bmp"); //当たり判定をつくったつもりですが反応せず・・・。一応あたったらPlXを0に移動させようとしています。 if(PlX==teki[0].x) PlX=0; if(PlX==teki[0].y) PlX=0; if(PlY==teki[0].x) PlX=0; if(PlY==teki[0].y) PlX=0; がソースです(文字数が足りないのであたり判定に関係ありそうな(敵と自分の座標関連)ところだけ抜きました)今のところ敵、自分、マップ表示や自分の移動などはできているのですが、敵に触れても反応せず、ときおり敵のいないまったく関係のない場所でPlXが0に移動したりしてしまいます ソースみづらくて申し訳ありません。

質問者が選んだベストアンサー

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回答No.1

敵に触れても反応しないのは、「==」をつかっているせいで、座標の数値が完全一致しない限り判定が下りなくなっているからです。 関係のない場所で判定がでてしまうのは、X座標とY座標を個別に判断したり、関係のないX座標とY座標を比べたことによります。 プレイヤーと敵の当たり判定を、一辺がcollの正方形とするなら、判定部は以下のようにすればうまくいくと思います。 if (PlX-coll/2 < teki[0].x+coll/2 && //自機の当たり判定の左端が敵の右端より左にあり、 PlX+coll/2 > teki[0].x-coll/2 && //自機の右端が敵の左端より右にあり、 PlY-coll/2 < teki[0].y+coll/2 && //自機の上端が敵の下端より上にあり、 PlY+coll/2 > teki[0].y-coll/2) //自機の下端が敵の上端より下にあるとき。 本格的に作っていくときには敵の大きさや形も様々でしょうから、当たり判定の大きさはキャラクターごとに高さと幅を別々に設定するとよいでしょう。 当たり判定はシューティングゲームの基本となる部分です、ここで例に挙げたのは矩形を用いた方法ですが、他にも二点間の距離を用いた方法など長所短所のあるいくつかの方法が存在します。それらを試してみるのもおもしろいかもしれません。

参考URL:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%93%E3%81%9F%E3%82%8A%E5%88%A4%E5%AE%9A
daikon999
質問者

お礼

成功しました! 詳しく教えていただきありがとうございますm(_ _;m)

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    vectorの中にmapを入れて 添字:ノードID [どのノードから来たのか|それまでのコスト] を表現しようと考えています. #include<iostream> #include<vector> #include<map> #include<list> // MACROS #define UNDEF -1 // PROTOTYPE DCLARE void init_path(std::vector<std::map<char, int> >, int size); int main(void) { //source -> source node // //size -> the number of node // //path -> store path infomation // ex: // path[1]: 1 is node id // char : from node id // cost : how cost from source to here // //adj -> show adjacency list eace node int source; int size; std::vector<std::map<char, int> > path; std::vector<std::list<char> > adj; size = 5; std::cout << "before" << std::endl; init_path(path, size); std::cout << "after" << std::endl; std::map<char, int>::iterator it; for(int i = 0; i < size; i++) { it = path[i].begin(); // std::cout << it->first << ":" << it->second << std::endl; } return 0; } void init_path(std::vector<std::map<char, int> > path, int size) { std::map<char, int> init; init.insert( std::map<char, int>::value_type('-', UNDEF) ); for(int i = 0; i < size ; i++) { path.push_back(init); } return; } *結果 before after Segmentation fault となり初期化をする所までは正常に動いたっぽいのですが どこが悪いのかわかりません(おそらくイテレータあたりかと思うのですが・・・・ 具体的にどうしたらいいのか分からないのでご指導ねがいます.

  • DXライブラリでマップが作れません・・・。

    今DXライブラリとVisualC++2008を使ってゲーム(アクション)を作っているのですがマップが作れません・・・、構造体?をつかってマップの描写は成功したのですが、0のところに判定を持たせることができません・・・。どのようにすればいいのでしょうか?色々試してみてもできず困っています。 ソースの一部 #include"DxLib.h" #define MAP_SIZE 64 // マップチップ一つのドットサイズ #define MAP_WIDTH 10 // マップの幅 #define MAP_HEIGHT 8 // マップの縦長さ int MapData[ MAP_HEIGHT ][ MAP_WIDTH ] = { { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } , { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 } , { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 } , { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 } , { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 } , { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 } , { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 } , { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } , } ; void HYOUZI(void); void SYOKIKA(void); struct dousa{ int power; int flag; }; struct dousa jump; struct zahyou { int x,y; int img; int flag; int muki_y; int muki_x; int x1; int x2; int x3; int x4; int y1; int y2; int y3; int y4; }; struct zahyou haikei; struct charcter { int x,y; int img; int flag; }; struct charcter ziki; struct map; //初期化 void SYOKIKA(void){ jump.flag=0; ziki.x=100; ziki.y=100; ziki.img=LoadGraph("red_player.bmp"); } //背景 void HYOUZI(void){ int i,j; for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ ) { if( MapData[ i ][ j ] == 0 ) { DrawBox( j * MAP_SIZE , i * MAP_SIZE , j * MAP_SIZE + MAP_SIZE , i * MAP_SIZE + MAP_SIZE , GetColor( 255 , 0 , 0 ) , TRUE ) ; } } } DrawGraph(ziki.x,ziki.y,ziki.img,TRUE); ScreenFlip(); } //動き void ugoki(void){ int OldX , OldY ; OldX = ziki.x ; OldY = ziki.y ; if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1){ ziki.x=ziki.x+4; } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1) if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) == 1) { ziki.x=ziki.x+8; } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1){ ziki.x=ziki.x-4; } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) == 1) { ziki.x=ziki.x-8; } if(ziki.x>640){ ziki.x=-10; } if(ziki.x<-10){ ziki.x=640; } //ジャンプ jump.power-=1; ziki.y -=jump.power; if(ziki.y>400){ jump.power=0; ziki.y=400; jump.flag=0; } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1 && jump.flag == 0){ jump.power=30; jump.flag=1; } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1 && jump.flag == 0){ jump.power=20; jump.flag=1; } if( MapData[ ziki.x ][ ziki.y ] == 0 ) { ziki.x = OldX ; ziki.y = OldY ; } } int WINAPI WinMain ( HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow) { ChangeWindowMode(TRUE); if(DxLib_Init()==-1) { return -1; } SYOKIKA(); SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); while(ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 0){ HYOUZI(); ugoki(); ClearDrawScreen(); } DxLib_End(); return(0); } 分かる人がいたらぜひ教えてください(o_ _)o

  • c言語による画像処理について

    いつもお世話になってます。 c言語を使った画像処理を学び始めました。 入力画像の白(RGB値255,255,255)以外の画像を黒(RGB値0,0,0) に変換するプログラムを作成したいと思っているのですが、 入力画像の大きさによっては正常に命令を実行してくれないことがあるので、 改善点をご教示いただきたいと考え投稿させていただきました。ソースプログラムは #include<stdio.h> #define nx 100 //画像の幅 #define ny 100 //画像の高さ int main(void) { FILE *fp,*fp2; int i,j; unsigned char header[54]; unsigned char screen[nx][ny][3]; /* ファイルから読む */ fp=fopen("input.bmp","rb"); //ビットマップ形式 ,24ビットカラー fread(header,1,54,fp); // ヘッダ(54バイト)を飛ばす */ fread(screen,1,nx*ny*3,fp); // 残りはデータ(最下行から順に入る) //(255,255,255)以外なら黒(0,0,0)に for(j=0;j<ny;j++) for(i=0;i<nx;i++) if(screen[j][i][0]!=255||screen[j][i][1]!=255||screen[j][i][2]!=255){ screen[j][i][0]=0; screen[j][i][1]=0; screen[j][i][2]=0; } fclose(fp); /* ファイルに書く */ fp=fopen("output.bmp","wb"); fwrite(header,1,54,fp); /* ヘッダ */ fwrite(screen,1,nx*ny*3,fp); /* データ */ fclose(fp); return 0; } となっています。ここで、画像の高さ、幅を100以下にすると正常に変換できなくなります。 どなたか原因がお分かりでしたらお知らせ願えないでしょうか?

  • 直線と点の距離を使って当たり判定を作りたいのですが

    こんばんは、C++のゲームプログラミングで、当たり判定を作成しているのですが、どうしても上手くいかず、困っています。 エラー等ではなく、単純にどこが間違っているのか解らない、といった類の質問をするのはあまり良く無いのかもしれませんが、自分ではどうすればいいのか解らないので、ここで質問させて頂きます、よろしくお願いします。 作りたいのは、あるオブジェクトCの頂点の座標から直線の方程式、ax+by+cの、a,b,cを求め、接触しているからを確認したいオブジェクトTの頂点座標との距離を |ax0+by0+c|/√a*a+b*b の式を使って求めるプログラムです。 ソースコードは以下になります。 bool Object::Check_Collision2(Object Collision) { Sub_bShow(false);//自分自身には処理をしない。 point C[5]={0};//対象の頂点4つ、計算しやすいように配列は5つまで作ってある。 point T[4]={0};///呼び出し側のオブジェクトの頂点4つ double C_Distance = sqrtf((Collision.Ref_x_size()/2*Collision.Ref_x_size()/2)+(Collision.Ref_y_size()/2*Collision.Ref_y_size()/2));//中心から頂点までの距離を計算 double T_Distance = sqrtf((Ref_x_size()/2*Ref_x_size()/2)+(Ref_y_size()/2*Ref_y_size()/2)); for(int i=0;i<=3;i++) { //頂点の値を配列に代入 C[i].x = Collision.Ref_x() + cos((Ref_Angle()+45+(90*i)) * PI / 180.0f) *C_Distance; C[i].y = Collision.Ref_y() + sin((Ref_Angle()+45+(90*i)) * PI / 180.0f) *C_Distance; T[i].x = Ref_x() + cos((Ref_Angle()+45+(90*i)) * PI / 180.0f) *T_Distance; T[i].y = Ref_y() + sin((Ref_Angle()+45+(90*i)) * PI / 180.0f) *T_Distance; } C[4].x=C[0].x; C[4].y=C[0].y;//forで計算しやすいようにするための処理 //あとは二点間の直線の方程式 ax+by+cを求めて、点と直線の距離の公式で出来る・・・はず。 if(Collision.Ref_bShow()==true)//確認する対象は参照するべき相手かを確認 { if(Collision.Ref_Collision()==true)//当たり判定を有するか { for(int i=0;i<=3;i++) { for(int j=0;j<=3;j++) { double a =(C[i].y-C[i+1].y); double b =-(C[i].x-C[i+1].x); double c =( ((C[i].x-C[i+1].x)*C[i+1].y) - ((C[i].y-C[i+1].y)*C[i+1].x)); //呼び出したオブジェクトと引数のオブジェクトの接触を判定する if ( (fabs((a*T[j].x)+(b*T[j].y)+c) /hypot(a,b))<=10.0 ) { return(true); } } } return(false); } else { return(false); } } else { return(false); } } このソースコードで試してみたのですが、上手くいかず、数値を確認してみると、(fabs((a*T[j].x)+(b*T[j].y)+c) /hypot(a,b))の値がTの座標が違うところでこの関数を呼び出しても値が同じだったりと、おかしな結果になってしまいます(どうおかしい結果なのかも書くべきなのだとは思うのですが、法則性をまだ見つけられていないので・・・) もしどの部分が間違っているのかが解りそうでしたら、教えて頂けると助かります、数学的知識の勘違いや、単純なくだらないミスなのかもしれませんが、宜しくお願いします。

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