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ポケモンが売れる理由
初代ポケモンを買ったのが小学1年の頃 そのときにも流行っていましたが どうしてあそこまで惹かれたのかが思いだせないんです なぜあんなに熱中できたのか なぜあんなに面白いと思ったのか などなど・・ 子供時代の心を忘れたせいでしょうね・・・ そこで本題なんですが ポケモンがあそこまで売れた理由は何なんでしょうか またなぜ子供の興味を惹く力があるのでしょうか
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質問者が見ているかわかりませんが、記録に残るので。 ポケモンの迎合性の場合、あくまで私感ですが、欲しがる本人になにか劣的な一面がある場合が多いのかなと思います、それがその某体が未来への希望に(見返すため、つまり劣等感を補うという意味で未来への希望が沸き起こってくるという意味)なっているのかな?という気がしています。 なので子供の心情では希望の光になっていることでしょう。また心の中から躍動感まで沸いてくるのかなと感じます。 まあある種の劣等感の代償もしくは補償と言ったところだと感じます。 多分子供の認識では うきうきする感覚が沸いてくる(躍動感),希望を感じる,楽しい という感覚が沸き起こってくるのではないかと感じます。 その裏側の劣等感などの心理的不適合性は認識出来ている子供は少ないだろうと感じます。 あくまで劣等性の代償というのは僕の勝手な判断です。 なぜならあの某体のシステム上そうかな?というだけの話で実証されているわけではないので。 なので基本的に無駄だろうと感じる流行は何かしら心理的不適合性の解消ではないかと感じます。 例:不良がピアスをつけるなど。 なのであまり長期的解消の代償には成りえ難いだろうと感じます。
- matoro6173
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私の質問に付き合わせてしまいましたが、大変参考になりました。 ありがとうございます。
>よろしければ、あえて断定した理由をお聞かせください。> いやだからね、どういう心理学的視点から説明すればよいのか?とNO8で聞いてるんだけどね。 とりあえずなんで自分がそう思ったのかを説明します。 外界情報なしにまずポケモンなる某体は遊戯として遊べないわけです。 それを知るというのは外界情報です。なのでまず外界情報が必要になります、しかしポケモンが衣食住に関わる内容ではないので生きていくために必要なものというわけではないわけです、それなのにも関わらず【流行る】という現象が発生するのは、根底的にそれを持っておく事が良い事だと【無意識】の内に思い込むわけです、じゃあなぜそう思うのかと言えば【根底的にそれを持ちたいという感情が沸き起こってくるからだと考えるのが妥当だろうというわけです。】ではなぜそのような気持ちが湧くのかといえば、初めの有体の思考に釣られるからです。初めの有体がそのゲームなりなんなりかを体感したり話題にだしたりしている訳です、その有体と商品の連動を傍か見て【欲しい】となるわけです。 それが情報だけだろうが背後に有体のある種の思考を想像してその商品が欲しくなるという現象もありえるだろうと思います。 まずその辺が初期段階でその後優劣化現象を引き起こし、劣化したくないというある種の集団暗示が働くが故にそのオプションを欲しがるようになるというある種のシステムです。 その後その商品や会社は消費者側から勝手に崇高な扱いを受けブランド化するという話です。 そこに非劣⇔劣という形をとることがある種ベストで、自分が劣のパスポートを所有していないと思わすのがある種の流行る秘訣とでもいったところだと思います。 >それと、ANo.6の意味を履き違えたようです。 ゲーム自体の面白さ(解り易さ)よりも 話題性のほうが大事だとおっしゃっていると勘違いし噛み付きました。すみません。> いえいえ結構ですよ。
- matoro6173
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私は心理学を、結果から定義された人の行動学だと考えます。 >>ただ私は、それだけで子供を熱中させることはできるのか? >>と疑問に思いました。 >できますね。 チャートを読む際のテクニカル分析同様 結果から学ぶことはありますが、断定することはありませんよね。 ですので、私は実験心理学も同次元の話だと考えます。 よろしければ、あえて断定した理由をお聞かせください。 それと、ANo.6の意味を履き違えたようです。 ゲーム自体の面白さ(解り易さ)よりも 話題性のほうが大事だとおっしゃっていると勘違いし噛み付きました。 すみません。
>ただ私は、それだけで子供を熱中させることはできるのか? と疑問に思いました。> できますね。 >もしくは、そこについての言及は心理学上無いのでしょうか?> ・・・あなたにとっての【心理学上】がなんなのかが今一分からないのでその辺教えていただけますかね。
- matoro6173
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加速度がどんどん増していくという現象 惹かれる理由は理解できました。 マスメディアを少し操作し、 「今流行ってるぞ!」感を子供達に伝えることが出来れば 流行ってしまう……そこは分かりました。 つまり、買うまでの話ですね。 ただ私は、それだけで子供を熱中させることはできるのか? と疑問に思いました。 もしくは、そこについての言及は心理学上無いのでしょうか? またまた、勝手に質問すみません。 よろしければご回答よろしくお願いします。
>TENNTENNSEVENOKさんに質問です。 よろしければ、その回答がポケモンだからであるという 限定的な理由を具体的にお聞かせください。 どうも、流行(迎合性の倒錯暗示?)の威力を知らないだけかも知れませんが それが【メインの理由】である理屈がいまいちつかめません。> ポケモンだからという根底的な理由は今一分かりませんが、なぜ迎合性かということだけ説明してみます。 僕が推測するにポケモンが流行るという現象が起きるメカニズムは現実性が必要だろうと思うわけです、CMなどで演じさせるということではなかなか流行へ結びつき難いだろうと思うわけで、なにか現実的にポケモンが流行っているという現象をどこかで情報を得ただろうと推測します。任天堂がその辺を上手く仕上げたのかその辺は知る予知もないのですが、その現象を紡ぐ人が出てきたのだろうと思うのですがその紡ぎにまた紡がれてそれにまた紡がれての永久ループするのが流行という訳です、そこでどのような心理的暗示が掛かっているかというとそのオプションを手にいてれていること自体がいわば子供の中での高揚性を引き上げるオプションだと無意識のうちに思うわけです、なぜ高揚性が引きあがるのかと言えば迎合的な沸き起こりがそこに存在し、それが現実味を帯びているが故に、そのオプションに引かれるわけです。つまり現実的に子供達の間に流行っているなどという情報そのものがある種のイベント気分のように心を沸き立たせるので、そのパスポートを取得したいという願望が引き起こるというメカニズムです。
- nisekant
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現在のところ、理由は分かりません。 その理由は、我々生物は行為をするように出来ているが、知るためには出来ていません、らしい。 参考書 知覚の現象学 メルロポンティ システム現象学 オートポイエーシスの第四領域
- matoro6173
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ネチケットに違反するかもしれませんが……。 TENNTENNSEVENOKさんに質問です。 よろしければ、その回答がポケモンだからであるという 限定的な理由を具体的にお聞かせください。 どうも、流行(迎合性の倒錯暗示?)の威力を知らないだけかも知れませんが それが【メインの理由】である理屈がいまいちつかめません。
・かわいらしさ ・正義と悪の対峙におけるパワーの発露 ・ストーリの簡潔さ ・旅と自然という普遍的無意識の発露 ・キャラクターによる多様性においての支配欲(カードを集めるなど) ・自分でも分からない上記以外 これは中身という話です。 あとメインはやはり迎合性といったところだと思います。 迎合性の倒錯だと感じますね。 実はこれは本人自身認識できていないだろうと思いますが無意識の自己認識的に迎合性の倒錯暗示に掛かっているのだろうと思います。 簡単に言うと【流行】という話になりますが、それを知っていること自体がイケテいるもしくは子供の中では当たり前という迎合的錯覚が子供 自身存在すると思います、もちろんそれを与えるのは大人ですが大人自身その流行を子供に帯びさせる事が子供らしいなどという迎合的錯覚に陥っているところがあるので、余計拍車が掛かるという仕組みだと思われます。 迎合的錯覚と書きましたが迎合性に流されるという表現でも良いかと思います、この仕組みは迎合性の方へ感情が揺さぶられる事から発生するものであっていわば集団暗示とほぼ同じ仕組みだろうと考えます。 ↓相当難しい(そうでもないか)かもしれませんが参考にどうぞ http://qanda.rakuten.ne.jp/qa4313504.html http://okwave.jp/qa4108947.html
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