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アニメーションの制作方法で気づいたこと

アニメは遅いところはコマが多く、動作が速いところはコマが少ないですよね。 しかし現実ではものすごく速い動作でも必ず物体は存在している訳で、 動作の途中が消えたりする事はありません。 アニメもそれを守ってやればものすごくリアルな動きが出来るのではないでしょうか。 それとも既にそのようなアニメがあるのでしょうか。 その方法は 例えばある高速な動作(弾道など)がとりうる出来る限りのコマを作成し、 その大量の画像を一定の速度で再生するのではなく、 ある部分は一定の速度より速く、ある所は遅く、 と、かなり細かい単位で自由に速度を設定すれば出来ると思います。 つまり画像で速度を表すのではなく、ソフトウェアで表すんです。 勿論ものすごい手間がかかりますし、限界もあると思いますが。 やはり無理なんでしょうか。

質問者が選んだベストアンサー

  • ベストアンサー
  • Seravy
  • ベストアンサー率47% (118/249)
回答No.1

>アニメは遅いところはコマが多く、動作が速いところはコマが少ないですよね。 これは単純に人間の目の錯覚というか鈍感さを利用した、「作業削減」の一環です。 また、このような方式をとるアニメを「リミテッド・アニメーション」といいます。 これは、テレビのコマ(つまり秒速29.97コマ)よりも少ないコマ数で表現するアニメです。 対して、このコマ数をフルに描くアニメは海外でよく作られており、「フル・アニメーション」と呼ばれています。 ディズニーの七人の小人や白雪姫などが言えます。 さて、あなたが提示する方法ですが、フラッシュアニメならともかく、ビデオにはフレームレート・・つまり秒あたりに表示できるコマが決まっています。日本を含むテレビ方式は29.97コマ、映画は24コマです。 これが有る限り、必要以上のコマは必要ないのです。早い部分ではせっかく書いたコマが表示されない事もあるので非効率的です。 更に、フレームレートがなくなっても、人間の目は非常に鈍感で、天井に付いている蛍光灯が秒速50~60回点滅している事にすら気付けません。 これも必要以上書かなくても良いことを示しています。 そして、もっとも問題なのは、その動きがリアルになるかならないか、ですが、恐らくならないと思います。 普段早く動く物にはモーションブラーと言って、ぶれが生じますよね。 ところが、最初に固定の画像を作ってしまってそれを後からスピードだけ調整するとぶれが存在しない画像が続くので、NHKなどでよくみる「ストップアニメーション」のように、非常に不自然な映像になってしまいます。 いろいろ工夫すれば良いのですが、無駄も多く、そのまま使うと不自然になってしまう、ということでそのような方法は現実的ではないと思います。 面白いアイディアではありますね。^^

sfdgwet4
質問者

お礼

大変詳しく有り難うございます。 なるほど~やはり実用的ではないですよね^^; 多ければ良いと言う問題ではないんですね。 参考になりました。

その他の回答 (4)

  • Scull
  • ベストアンサー率26% (248/951)
回答No.5

一番の問題点を挙げましょうか。 それは「コスト高」です。アニメーションが「なぜリミテッドアニメか」ご存じない様なのでお知らせしますと、要は「枚数を増やせばそれだけコストがかかる」からなんです。アニメーションのコマは、現在「人手による中割」です。コンピュータによる中間描画は、3DCGを応用した一部の作品以外では採用出来ません(そこまでコンピュータは進歩していません)。 やむを得ず人手によって原画と原画の間を描画している訳ですが、ご質問の方法では現在の「数倍以上のコストアップ」になります。 ※日本のリミテッドアニメはディズニーの「フルアニメ(全コマに描画を入れる)」を1/3まで動画枚数を減らす為の工夫です。これは作画コスト(と作画時間)を減らす為の工夫ですが、これを「フルアニメ以上の描画枚数」まで増やすとなると作画コストだけでも現在の10倍近くまで上がる事でしょう(フルアニメだけで3倍です)。 実際、この作画コマ数は3DCGを応用した作品、エクスマキナの様なものでしか採用される見込みはないでしょう・・・・。 何しろ効果は極僅か(日本のアニメーターは、コマ数を減らした事をカバーするテクニック、デフォルメ、特殊効果などを開発しています)な上に、コストは10倍近くにもなろうというのですから。

sfdgwet4
質問者

お礼

コストかかりそうですよね... 考えていたものは通常のアニメに取り入れるのではなく、数分くらいのアニメーションを想定していました。 粘土で作るアニメーションの様に、1つの芸術作品としてですが、あまり効果は無いようですね^^; 皆さん詳しい見解をありがとうございました。

  • Devil-Ear
  • ベストアンサー率21% (738/3448)
回答No.4

そういえば昔、宮崎駿監督が「天空の城ラピュタ」でフラップターの羽を貴方の言うような方法で表現しようとして断念していましたね。 恐らく羽ばたきの高速感が出なかった為だと思うのですが理由は忘れてしまいました。 素人が考え付くような方法はプロなら一度は考えていると思いますよ。 そうされていないのは”因り良い方法”ではないからでしょう。 ただ、監督も変われば表現方法も変わるでしょうから、貴方の言う様な方法で撮影される事もあるでしょうね。

sfdgwet4
質問者

お礼

それは面白いですね。そういう情報はなかなか見つけられれませんから。 断念ですか。やっぱり難しいんですかね。

  • nemosan
  • ベストアンサー率22% (582/2598)
回答No.3

>例えばある高速な動作(弾道など)がとりうる出来る限りのコマを作成し、 >その大量の画像を一定の速度で再生するのではなく、 >ある部分は一定の速度より速く、ある所は遅く、 >と、かなり細かい単位で自由に速度を設定すれば出来ると思います。 これって普通にスローモーションで高速感を表現する手法では? 例えば映画『マトリックス』の弾丸回避シーンみたいな。

sfdgwet4
質問者

お礼

そうなんでしょうか? 質問のは全ての速度が再現出来ると思っています。

回答No.2

 回答内容としては、ANo.1さんのおっしゃるとおりなのですけどね。  一部の大型遊戯施設で毎秒60コマ(60fps)を投影できる装置があるのですけど、経験的に知られているのは、「画像がきれいすぎて船酔いに似た現象が起きる」  って、気持ちが悪くなるのですよね。  実際、昔、仮想現実空間(ヴァーチャルリアリティー)が流行したとき、CG技術を駆使した宇宙空間の宇宙旅行が楽しめるプロトタイプ(20分間程度)を試験的に拝見できる機会があったので、鑑賞させていただけたのですけど、吐き気に悩まされました。  ユニットの中には非常停止ボタンもあるほどです。 係員から:気持ちが悪くなったら遠慮無く非常ボタンを押してください。  ってレクチャーがありました。  技術的には可能なのですが、人間の視覚特性の都合で避けた方が無難と思います。

sfdgwet4
質問者

お礼

回答有り難うございます。 船酔いするんですか。それは問題ですね。^^; 人工で作るとおかしな事になるのでしょうかね?

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