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ボールエンドミルの補正のかけ方!

 いつもお世話になってます。  今回はボールエンドミルの補正のかけ方です。平のエンドミルに径補正は径の半分ですよね。しかし、ボールエンドミルの径補正は切削している面よって変わってくるのはわかるのですが、どのようにかければいいのでしょうか?もちろん、Z軸も違いますよね?  少し考えたところ、径補正は「r*cosθ」、Z軸は「r*sinθ」でよいのでしょうか?しかし、変数を角度で指定してないときにはどのようにθを定義してやればいいのでしょうか?(2.5次元加工を想定して考えています。)  どうか教えてください!  2.5次元加工で、傾斜で降りている場合は、Z軸を変数にして、径補正「z*tan〆」(〆:傾斜の角度)ですよね?   上記は、円(半円を含む)で降りていく場合です。(いつも説明不足でごめんなさい)

noname#230358
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noname#230359
noname#230359

#3です。 もちろんボールの中心で考えるのが良いでしょう。フラットエンドミルの場合は目的の深さで切り込み側面に対して半径分の補正を行います。 では、ボールはどうでしょう。これも側面のみ削るなら、同様の扱いで構いません。 しかし2.5次元あるいは3次元となると工具は球状であるという扱いとなり、工具の中心はその球の中心となります。 極端に表現すれば横も先端も斜めも前面が「側面」であると言えます。 ですから、削りたい面に垂直になるように中心をもっていくような位置決めが必要になります。 計算でもそのボールRの中心を求める事になるので、そのようにプログラムを作るのが良いでしょう。 CAMを使わないプログラムにはやはり限界があります。その辺を見極める必要があります。 以前アドバイスしました径補正を大きくしていくことで2.5次元加工をするという方法は、ある意味裏技的と言えます。 なぜなら、本来工具の径補正は一定であるのが望ましいからです。つまり工具径は変わらないはずだからです。 しかしながら、上面形状が複雑な場合形状プログラム自体を切り込みにともなって変化させることは難しいため、そういった方法を使いました。 R形状で下がっていく場合も同じ考え方になります。 Z切り込み一定でも角度一定でもいいのですが、とにかく形状とボールの中心との関係を求めなくてはいけません。 中心が解ればZはそこからR分下がった位置ですしXYは形状からボール中心の位置を補正とすればいいです。 即席でプログラム書いてみました。自宅のため動作確認出来ないので間違っている可能性高いですが、合っていれば参考になるかもしれません。 以前のアドバイスの様に角度にともなって径補正を大きくして離していきます。 上面形状は20パイです。 そこから20RにてZ-20のところまで円錐のようにします。 斜面がRになった富士山???です。 工具長補正はボールの先端です。 工具番号と径補正番号は1とします。 使用工具はR10ボールとします。 今回は意味が分かりやすい(?)ようにローカル変数を使ってみました。 注)形状プログラムをサブプロ化する場合は、ローカル変数ではマズイです。 OREI1 G15 H1 G90 G00 X0 Y0 S_ G56 Z100 H1 M8 M3 BLR=10(ボールR) RR=20(形状R) PIC=(ピック量{一回の切り込み角度}) AGL=0(初期角度) N10 AGL=AGL+PIC VTOFD[1]=RR-[RR-BLR]*COS[AGL] ZZ=-[RR-[RR-BLR]*SIN[AGL]]-BLR G0X15+VTOFD[1]Y0 Z=BLR+5 G01 Z=ZZ F_ G41 G1 X10 D1 G02 I-10 G40 G00 Z10 IF [AGL LT 90] N10 M09 G00Z100M5 M02 もうひとつ・・・。 これは何かの参考になれば・・・程度ですが、X0Y0の位置で30パイ内径の円弧補間をあえてG1のみで加工するプログラムです。何かのヒラメキのきっかけにでもなれば幸いです。 注)もちろんこれも即席なので間違っている可能性高いですが(滝汗 OREI2 G15H1 G90 G00 X0 Y0 S_ G56 Z100H_ M8 Z10 M3 Z-10 KEI=5 RR=15 PIC=0.1 / AGL=0 N10 XX=[RR-KEI]*COS[AGL] YY=[RR-KEI]*SIN[AGL] G01 X=XX Y=YY F_ IF [AGL LE 360] N10 G01 X0 Y0 M9 G00 Z100 M5 M02 長くなりましたが何かのヒントになれば幸いかと思います。 PS 間違っていたらすみませんm(__)m 間違いに気づいて直すことが出来たら理解できた証拠ですね・・・って無責任!?(笑

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質問者からのお礼

 まーぼーさんとてもありがとうございました。     遅くなってすみません。とても興味深い回答ありがとうございます。二番目のプログラムとてもおもしろい発想だと思いました。プログラム的には複雑になりますが、いろいろな応用がききそうな気がします。(どのようにつかっていいのかは、今はわかりませんが)  今後もよろしくお願いします!

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その他の回答 (3)

  • 回答No.3
noname#230359
noname#230359

形状加工自体をどのように求めているのか分からないので適切かどうか分かりませんが、R形状でZ寸法を一定量切り込んで加工するのであれば、そのRの中心からの角度θは分かるかと思います。 角度が分かれば径補正と実際のボールのZ値は計算出来るのではないでしょうか。 また、Zの切り込みを一定にするのでは無くRの中心からの角度を一定にして切り込んだら、径補正値やZ補正(?)の計算も楽かもしれません。 これらは以前の質問から、ある形状のの付け根にR形状があり、それを2.5次元加工したいという推測のもと書いております。 形状の断面などの図面を描き必要な情報を描いて、ボールエンドミル等も描き込んでみて、それらから計算式を考えてみて下さい。

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質問者からのお礼

 まーぼーさんありがとうございます。  この質問は前の質問と関連しています。一個目の加工は底面がなかったので、そこまで深く考えず(安易に)プログラムを組んでいました。(知識も少なかったのですが){まーぼーさんが言われているように、そのときは、角度できりこみを決めていました。}  しかし、色々考えているうちにここはどうなんだろうと思って、この質問をしました。  「Rの中心からの角度を一定」とありますが、どうもフラットエンドミルしかつかってなかったせいか(MCではなく、凡用フライス)、ボールの先(一番下の部分)で考えてしまいます。  どっちの方が考えやすいのでしょうか?また、どっちの方がプログラム組みやすいのでしょうか?みなさんは、Rの中心派の方が多い(全員)だと思いますが。  どうか教えてください!  

  • 回答No.2
noname#230359
noname#230359

原理的な話で失礼します。 質問のθは加工点近傍平面の垂線となります。 三次元加工におけるボールエンドミル径の補正は、加工面に接する球の中心が工具経路となります。しかし、これでは3次元同時制御を必要とします。 実際には必要精度の10倍以上で計算して経路を求め、誤差の許容値を考えながら等高線や経線に単純化した経路(2.5次元)を再構築して誤差を求め、許容値内に収まるか否かを判定します。 こうした計算はマクロ機能を用いるか、適当なCAMソフトで実現しています。 いずれにしても、三次元加工では必ず誤差が生じるので、誤差を少なくしようとすればツールパスが長くなり、加工時間が大きくなります。

参考URL:
http://tech.sci.nagoya-u.ac.jp/databook/w1999/w5.html

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質問者からのお礼

kinko-zさんありがとうございます。  ボールの径補正は三次元同時制御?!とはなんのことですか?XYZに補正をかけるということなのでしょうか?  また、普通はどのようにMCでボールで削っているのでしょうか?頭(MCのメイン)でかってにボールだからこうしなさいとは、してくれませんよね?  どのようにすればボールで削って、図面形状どうりになるのでしょうか?  どうか教えてくさい!

  • 回答No.1
noname#230359
noname#230359

質問は、工作機械の制御機単独でできるか?ということでしょうか?であるならば、否ですね、どんなにマクロをくんでも実用的で汎用のものは出来ないでしょう。祖ためにCAMがあり皆さん高い金を出してるのですから。FANACにはオプションで3次元オフセットがあるはずですが使ったことはありませんし対応してる、CAMも知りません。

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質問者からのお礼

CEのユーザーさんありがとうございます。  やはり、どの部分があたっているのかは一概にこれだっとはいえないのですね・・・・。  もしも、その場でボールエンドミルでプログラムを組むとしたら、どのように考えて組めばいいのでしょうか?  どの部分があたっているかがわからなければ、思った形状にはできないのですが・・・・。  まだ、MCに触り始めたばかりなので、このようなこともわかりません。どうぞ、ご指導ご鞭撻のほどを!

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