デッサン人形、どれ買うか迷ってます(ボークス、オビツ、メディコム・トイ)

このQ&Aのポイント
  • アクション漫画を描くためにデッサン人形の購入を考えています。ボークスのNEO-EBとオビツのOBITSU BODY 27Wは女性の人形、NEO-GUYとOBITSU BODY 27M、Real Action Heroes 301改 MASSIVEは男性の人形です。それぞれの違いや長所・短所についてのご意見が欲しいです。
  • 求めている人形のポイントは、多くのポーズが取れることと人間に近い関節の曲がり方です。自立の有無や値段は問いません。どれを選んだらよいか迷っています。
  • ミクロマンは体つきが人間ぽくなく、着せ替えや観賞用ではないので排除しました。質問の目的は、可動する箇所の数で決めるのが良いかどうか知りたいことです。
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デッサン人形、どれ買うか迷ってます(ボークス、オビツ、メディコム・トイ)

アクション漫画を描いています。 ポーズの参考として、デッサン人形(フィギュア、ドール素体)の購入を考えています。 買う数は、女性一体、男性一体の計二つです。 沢山のメーカーから出ているので、色々と調べて、以下のモノに絞りました。 ●女性の人形 ・ボークス NEO-EB (38箇所が可動) http://www.volks.co.jp/jp/dollfie/dollfie_neo.aspx ・オビツ OBITSU BODY 27W (28箇所が可動) http://www.obitsu.co.jp/shopcart/obitsu27w/index.html ●男性の人形(マッチョ系) ・ボークス NEO-GUY (40箇所が可動) http://www.volks.co.jp/jp/dollfie/dollfie_12in.aspx ・オビツ OBITSU BODY 27M (26箇所が可動) http://www.obitsu.co.jp/shopcart/obitsu27m/index.html ・メディコム・トイ Real Action Heroes 301改 MASSIVE (約40箇所が可動) http://www.medicomtoy.co.jp/index_productlist.html ( Real Action Heroes >その他>RHA 301改 MASSIVE とクリックしたら表示されます。) ミクロマンは体つきが人間ぽくないので排除しました。 それぞれ一長一短はあると思いますが、 単純に可動する箇所の数で決めていいものでしょうか? ■以下に僕が求めている人形の、ポイントを記します。 □より多くのポーズがとれる・・・ハイキックやブリッジなどのアクロバットなものまで。 □ポーズをとった時、より人間に近い関節の曲がり方をする・・・不自然なのはダメ。 □着せ替えや観賞用ではないので、自立の有無は問いません。 □値段も問いません。 以上です。 どうかこの手の人形に詳しい方、ご意見を聞かせていただけないでしょうか? それぞれの人形の、長所短所をあげて頂けると幸いです。 お願いしますm(__;)m (※まともに触ったことがない、憶測だけのご意見はすみませんが、お断りします。)

質問者が選んだベストアンサー

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  • codfish
  • ベストアンサー率100% (1/1)
回答No.5

そのオビツの人形、男女持っているのですが、、、 今現在、案外役に立っていません. 特殊な姿勢の絵を描くときには役に立つ「かも」しれませんが、 そんなもの、あんまり描きませんし.. それに、手足の比率が実際の人間とは微妙に異なっていますし 女の人形の方は頭がでかいです. 役に立たないとはいいませんが、私はあまりつかっていません どうしても、、という場合はデジタルカメラのセルフタイマーで 自分を写してそれを見ています.

その他の回答 (4)

  • suunan
  • ベストアンサー率14% (224/1569)
回答No.4

つづきです。 ------------------------------ 「・骨、筋肉の勉強をする」 これは有意義です。押さえどころを知っておくと効率が高い。 ★〔肘から先〕と〔脚の付け根から先〕は外観を覚えればよい。 いちばん簡単なパーツと言える。 腿を上げると尻が伸び、膝を曲げると外側が延び、肘は内が縮み外はあまり伸びない。これは関節の支点位置がそうなっているからだ。 肘と膝から先は自分のを見ればよい。 ★首は一番微妙で立体認識もむずかしい。 (ボディビルダーのように異様な僧房筋が周りを固めてあまり動かない 首なら別だが) 首・胴・肩は内部構造を知る必要がある。 --------------------------------- 「映画、テレビなどを参考にクロッキーをする」 クロッキーでは粗すぎます。 各パーツの法則を見抜くのも欠かせません。 たとえば〔腿を真横から見たら前が後ろより大きく膨らんでおり、 そのふくらみのピークは腿の長さの中心より付け根がわに近い。 腿を正面から見たら外側のふくらみが内より大きい〕 という具合です。すべてのパーツにこの種の法則があります。 ただし、形の認識は「粗→密」が正しいので、 まずクロッキーでパーツ間の長さと太さ(太さはパーツ内に変化があるわけだが、ここではそれを平均化して円筒のように考える)の比率を知り、次に パーツ個々の形を認識するのがよい。 ------------------------------ 「補助的な用途として、フィギュア」 フィギアで再現出来ているのは認識が楽な部分なので、 首・肩・胴をクリアしていれば他もできています。 この意味ではフィギアは要りません。 ただし、 〔伸ばした腕を真横から描いたらリーチがそのまま絵にあらわれるが 斜めに回り込んで描いたら紙面上みじかくなる。真正面から見たら 腕の長さはゼロになる。どのようなアングルでどのように投影されるか〕 という立体認識力を上げるのに使えます。 これ用に一体買ってもよいが、あなたが示したかっこよくデフォルメされた人形はダメです。絵柄を強制されるからです。 球と円筒を組んだシンプルな姿で、長さのプロポーションがリアルな 昔ながらの人形がよい。 なお、それは買わなくてもジュースの缶とか長いナスビを いろんな角度から見れば立体認識は上がります。

  • suunan
  • ベストアンサー率14% (224/1569)
回答No.3

書き込みが分かれてすみません。 くどくなってしまいますが全部説明しておきます。 肩が胸に対して前後と上に移動しないということは、 〔リカちゃん人形と同じ〕なのです。 自然な動きとしてはパンチを打つこともできないし 投げ技も締め技も使えません。 棒を持って構える事も振ることもできません。 ハシゴも上れないし背中もかけないしリンゴの皮もむけないし 赤ちゃんも抱けないし、頬杖をつくこともできません。 つまり何もできないのです。 ファーストガンダムのアニメを見ると、 機体の構造としては肩が胸部に対して移動しないので、 胸部をグニャグニャとゴムのように軟らかく変形させています。 いかに〔自然な動きには肩の移動が必要か〕がわかります。

spooky1983
質問者

お礼

「胸ギプスをはめられた状態」 なるほど・・・・3POを想像してしまいました。 いかに、デッサン人形やフィギュアが無力かが分かりました。 おっしゃる通り、色々な媒体を資料にしようと思います。 テレビの大量録画にはHDDが必要そうですね(汗) 今の僕の結論としては・・・ ・骨、筋肉の勉強をする ・映画、テレビなどを参考にクロッキーをする。 ・補助的な用途として、フィギュア或いはPOSERを使って絵を描く です。 いかがでしょう?

  • 1mon
  • ベストアンサー率54% (79/144)
回答No.2

えー、今まで7種類の素体系のフィギュアを買いました。その経験上から。 >より多くのポーズがとれる・・・ハイキックやブリッジなどのアクロバットなものまで。 これは、それぞれのフィギュアで一長一短です。 足の指の関節まで曲がるが、股関節は90度しか曲がらない物もあれば、上腕の動きをかなり実際の人体に即してシミュレートできるが、どうみてもその部分が人間じゃないとか。 また、股関節はそれほど大きく曲がらないのだが、胴体がかなり曲がるので体育座りができるととか。 指定のフィギュアの中で所有している物もありますが、「これがあれば全てのポーズはOK」と言う物はありません。 部分的な可動域の自由度や自然さを強調しているフィギュアもありますが、そういうのは「(本来のフィギュアの使い道に即して)今までのよりはマシ」ということなのでご注意ください。又、可動ポイントが多いから結果としてフィギュア全体の可動域が大きいかと言えばそうとは限らないのでそこも注意が必要です。 要するに「こういうポーズをさせる時はこのフィギュアが良いが、別のポーズをさせる時はこっちのフィギュアの方が良い」といった具合です。 動きにこだわるのなら可動箇所が多数の物を選んで、可動域が小さいところは自分で工作して可動範囲を広げるしかないでしょうね。もちろん見た目は不自然になりますが。 >ポーズをとった時、より人間に近い関節の曲がり方をする・・・不自然なのはダメ。 後述していますが、これを言ってしまったらフィギュアは使えません。 そもそもこの手のフィギュアはデッサン等の参考にするのが主目的で作られたわけではありません。あくまで基本的には、着グルミを含む服を着せて、そこそこ色々なポーズをさせて楽しむためにあります。 服に隠れる部分は不自然でも一向にかまわないし、服も布地の厚さが、実際の服の布地と人間との比率と異なり、また、実際の服とは製図自体も異なってくる関係でそれらを着せてのポーズも実際の人間に比べ制限されます。 つまり、関節がそれほど自然で大きい曲がりをする必要が無いのです。むしろそういう風に作れば、コストも掛かるし、(本来のフィギュアの使い方として)それに見合う効用もありません。 以下、気になったので書きましたが読み飛ばしてもらってかまいません。 ---------------------------------- 今一つスタンスがはっきり見えません。 「参考に」とおっしゃっている割には、かなりのハイスペックをお求めのように思います。 より多くの可動箇所、可動域を求めるのはわかりますが、"不自然なのはダメ”と言ってしまったら、フィギュアは全部ダメということになります。 実際の人間のポーズに関係のあるのは主に骨・筋肉(腱を含む)です。骨は関節部で稼動するわけで骨自体は基本的に変形しません。それでもフィギュアの関節の動きとは元々違います。また、上腕の動き、前腕のひねりなど単純な曲げではありませんし、大腿骨の形を見てもわかるように、一応 形を覚えた上で想像しないと不自然な股関節の動きを描く事になります。 また、関節を曲げるのは筋肉です。筋肉の理解なしに、それらしい関節の曲がりを描くのも難しい。特にアクションものならばね。筋肉は単独でも伸縮はするわ、ねじれはするわで、フィギュアではとても参考になりません。 例えば正座をする場合、筋肉が伸び縮みし、変形するので自然な曲がり、自然なポーズになるわけであり、フィギュアでやっても不自然極まりない物となります。フィギュアの中には太ももの裏に溝を掘り、ふくらはぎの後ろにその溝にあう出っ張りをつけたものもありましたが、これも正座に関してはそうしないよりはマシといった程度であり、全体的にはむしろフィギュアとしては不自然な見た目となります。 フィギュアの利用法は自分でアングル的に鏡で確認が出来なかったり身体能力的に出来ないポーズをさせ参考にしたり、色々なポーズを色々な方向から見てその時の人体のパーツの大まかな構成を理解したり、特定の方向から光を当ててみて陰影の状態をおおまかに理解したり、極端な遠近感で見る場合のイメージの把握など、直接見てというより、あくまで「雰囲気の参考」に使う物だと思います。 アクション物のような色々なポーズを自然に描くというのであれば、基本的な骨と筋肉の関係を勉強してください。その後、フィギュアでポーズさせておおまかなイメージを捉えて骨や筋肉の知識を当てはめていくようにするのが良いと思います。 >ミクロマンは体つきが人間ぽくないので排除しました とありますが、ご提示のフィギュアも実際の人間とはかなり違いますよ。フィギュアゆえの不自然さを気にせず骨や筋肉のイメージを投影できなければ、フィギュアを使っても百害あって一利なしだと思います。 言い方を代えれば、ある程度きちんと人体を理解できていればミクロマンでも構わないということです。 直接的に参考にしたいのなら、フィギュアよりPoserのようなソフトのほうが良いのでは? 以上、ご参考までに。

spooky1983
質問者

お礼

詳しくご説明ありがとうございます。 色々な疑問が解消されました。 「これがあれば全てのポーズはOK」と言う物はない、とか。 本来のフィギュアの使い方についてなど。 僕が「参考」と書いたのは、1monさんがおっしゃっている通り、 自分でアングル的に鏡で確認が出来なかったり身体能力的に出来ないポーズをさせ参考にしたり、色々なポーズを色々な方向から見てその時の人体のパーツの大まかな構成を理解したり・・・という目的です。 今は生身の人間のポーズ集もたくさん持っていますが、欲しいアングルとポーズの二つがかなったモノがなかなかありません。 特に動きのあるアクションポーズは少ないです。 けれど想像で描くのには限界がある・・・ そこで自分でポーズを付けられるモノを探していました。 最初は、POSERを買おうと思っていたのですが、ソフト上でポーズを付けるまでが時間がかかると聞いたので、だったらデッサン人形を買おうと思いました。 >アクション物のような色々なポーズを自然に描くというのであれば、基本的な骨と筋肉の関係を勉強してください 筋肉については、部位の名前とか、どういう形状で体についているかまでは知らないのですが、こういうポーズをとったらどういう風に伸縮するかっていうのは、感覚でなんとなく描いています。(鳥山明もそうらしいです) うーん・・それだけでいいのかなぁと思えてきました。 骨と筋肉を勉強した上でデッサン人形を参考にした方が、知識なしに大量のクロッキーをするより、近道なのではないかと思えてきました。 もちろん知識だけ頭に入れても駄目ですけど・・・ 確かにPOSERはCGの人間だから、直接的ですよね。 ただ時間がかかるというのが微妙です・・・ メーカーさんが言うので本当でしょう(※問い合わせました) >言い方を代えれば、ある程度きちんと人体を理解できていればミクロマンでも構わないということです。 おっしゃる通りだと思います。

  • suunan
  • ベストアンサー率14% (224/1569)
回答No.1

どの人形もぜんぜんダメです。 なぜなら、本物の人体は、 胸骨(肋骨群の全面の要の骨。ネクタイに似た形・位置)の上端に 鎖骨内端が接合し、鎖骨外端が肩甲骨に接合し、 肩甲骨が腕骨上端に接合しておりすべてボールジョイントである。 つまり 〔胸中心を基点とし鎖骨を半径として肩が上と前後に動き、 その際、肩甲骨は背中でずれ動き、ポーズによっては いくぶん背中に対して立ち上がる〕をそれらの人形は再現しません。 大雑把に言っても鎖骨が胸に固定されており ★胸ギプスをはめられた状態★です。 また、 足の指が固定されており、★一体成型の木靴を履いた状態★です。 これで自然なポーズをとれるわけがありません。 --------------------------------- 人体を描くなら本物の人体を見ましょう。 テレビをさかんに録画していればあらゆる映像が手に入るので 資料として整理して、スローか静止で見ればよい。 整理する手間は問題になりません。 整理中に「見ている」ことが絵の練習に含まれるからです。 格闘家でない普通の体は長距離走を録画すればよい。 各種舞踊も便利な資料になります。 フィギアスケートは足指は固定されているものの、 それ以外の大胆なポーズ、アングルを見ることができます。

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