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ノベルゲームの欠点

現在、ノベルゲームを制作しています。 初めてなので未熟なのは承知ですが、せめてプレイする側の負担が少しでも少ないように、と思って作っています。 制作する側としてはついつい見逃してしまうのですが、プレイする側の視点でノベルゲームの欠点(というか、こういう所が嫌というもの)があれば、教えてください。 例えば、「クリック回数が多いのは嫌」などです。 よろしくお願いします。

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  • ベストアンサー
回答No.4

私も作っていますw お互い頑張りましょう。 嫌な点ですよね。 単純な選択肢は嫌ですね。 以前プレイしたゲームで、主人公の進路を決めるだけのものが続いたことがありました。 交差点を「右」「左」「直進」。 それを3回くらい繰り返す…はずすとバッドエンド。 さすがにうんざりしました。 1回くらいはあってもいいと思うんですけれど(苦笑)。 後は、作者視点のわかりづらい選択肢。 主に行動ではなく心理面を表す選択肢なんですが、「何でその選択肢を選ぶとうまくいくわけ?!」と理由が納得できないような選択肢が多々あります。 プレイしているのは作者ではなく、あくまでもプレイヤー。 作者が頭の中で主人公の感情を理解していても、それがプレイヤーに伝わっていなければ納得のいく物語にはなりません。 選択肢を作る時に、プレイヤーが物語に置いてきぼりにされない程度の感情移入ができるようなキャラクター作りが必要かと思います。 一番嫌なのは、主人公に感情移入ができず、どんどん乖離していくことですね。 ↑と少し似ているのですが、シナリオの作りこみをサボった作品はすぐにわかります。 登場人物のキャラクター設定、背景etc.…表には最後まで出てこないかもしれませんが、一通り全部設定書を作ってから、私はゲームシナリオを起こします。 じゃないと、些細な主人公の言葉や何気ない風景描写などがちぐはぐになってしまうからです。 ゲームのように選択肢によって分岐が異なる多重世界を書く場合、こうした基本的な設定部分で齟齬が生じていると、シナリオ全体がつぎはぎだらけのちぐはぐな状態になってしまいます。 プレイヤーの目は結構辛らつで、ちょっとでも齟齬があるとそこで興ざめしてしまいます。 作者側は「これくらいご愛嬌」なんていう気持ちなのかもしれませんが…。 恋愛系のソフトでそういうのって多く見かけますね。 色恋だけ盛り込めばそれでいいのか…と思っちゃいます。 選択肢が少なく、ただひたすら文字だけが続くのも苦痛です。 それを上回る面白さであれば我慢できるのですが、そうなると小説家以上の技量を要求されますよね。 特に物語の後半に多いのですが、お飾り程度の選択肢が多く、物語が分岐しないまま延々とシナリオを読まされる…というのは、萎えます。 後は、一度のプレイで物語の全容が見えてしまうのもつまらないですね。 一度のプレイである程度側面は見え、納得のできる終わり方ができるのだけれど、まだちょっと謎な部分が残っている…それくらいの終わり方が好きです。 初回プレイでベストエンドが見られるのは嫌かな。 全てのエンディングを見ると、物語の全容が見えてくる驚きが欲しいです。 それと、私は「かまいたちの夜」のような悪ノリしたバッドエンドが好きなので、ついつい探してしまうのですが…本筋がつまらないのにバッドだけ張り切ってるのも微妙ですよね(苦笑)。 そうそう、スキップ機能は必須!! …って、当たり前か(笑)。 色々書きましたが、私自身、四苦八苦している最中です(汗)。

weisse
質問者

お礼

進路を決めるだけの選択肢というのは、さすがにつらそうですね。私が作っているゲームは単純な行動選択ですが、なぜそれを選ぶとそうなるのかがちゃんとわかる内容にするように気をつけます。 設定を怠って独りよがりの内容にしてしまうのは、一番陥りやすいことなんでしょうね。今回は、メインストーリーは小説で書いたものなのを書き直したものなのでたぶん大丈夫だと思いますが、細かい所を何度もチェックしたいです。 エンディングそれぞれにも、全エンディングをみてよかったと思えるような内容にできるよう気をつけます。 ご回答ありがとうございます。 ご意見を参考にゲームを作りますね。 それでは、お互いに頑張りましょう。

その他の回答 (5)

  • googklest
  • ベストアンサー率30% (106/344)
回答No.6

分岐がわかりやすい。 個別のルートに入るまではそれほど長くなく、(長くても2時間で)入ってからは5時間ちょっとくらい。 分岐の数は多くてもかまいませんが、ややこしいものは避けたほうがいいかと。 あとスペースキーなどで消えると楽。 Ctrlでスキップ、即読スキップが早い。 ひぐらしは話もいいしレナもいいのですが、システムが微妙ですね。 使いにくくはないですが・・・

weisse
質問者

お礼

わかりやすい分岐ですか。 やはりプレイヤーが納得できる分岐がよいのでしょうね。 マウスではなくキーで操作できるのは重要ですね。 が、スキップもキー操作できるようにというのは考えていませんでした。検討します。 ひぐらしをプレイした時は、クリックが面倒でキーで読んでいました。 けれどそれでもしんどかったです。おもしろかったから最後まで読めましたが。 ご意見を参考にして制作します。 ご回答ありがとうございました。

  • MRT1452
  • ベストアンサー率42% (1392/3296)
回答No.5

あまりプレイしない人間(でも小説は良く読む)からの意見ですが。 ・分岐が多すぎる作品 恐らく、何度もプレイして欲しいという意図なのでしょうが、選択したルートに集中ができなくなる。 特に、ちょっと内容が違うだけ(または殆ど同じ)で、すぐ本筋に戻るような分岐(つまりフラグを設定する為だけの分岐)は腹が立ってきます。 ・キチンと分岐していない 上記と連動しますが、分岐させるのなら、全く話の展開が違う物に変えて欲しい。つまり、分岐させたものを再びひとつに戻す等のことをしないでほしい。 そうするくらいなら、「ひぐらし~」のように一方通行の選択無しのノベルの方がマシ ・キャラクターの立ち回り グラフィッカー泣かせになりますが、読み手が自分でイメージする小説とは違い、イメージを視覚的に用意するわけですから、立ち絵や枠絵を用意するのであれば、表情パターンを豊かに持たせる方が好感触。 ・ゲームではなく、読み物であるという意識。 個人的にADV全般に対し、システム的なものより、シナリオ性というか、小説性を重視します。 つまり、プレイヤーを引き込むような作りになっているか。 レビューなどを見てると、キャラ萌えだのなんだのばかりで、シナリオの能力不足をイラストや声優で誤魔化しているのではないか?とも思えます。 そう言う作品は、おまけ要素の収集の為に事務的にプレイされてしまう事が多いのではないかと思います。

weisse
質問者

お礼

確かに選択肢は、その後の分岐が納得できないとしんどくなりますね。 選択肢と分岐の種類は、全体的なバランスを考えていきたいです。 立ち絵がある場合は、私も表情パターンが少ないものは嫌です。 下手な絵でも、パターンが豊富でその場に合っていれば好ましく感じます。 私も基本は小説を書くことが中心なので、小説性を重視します。 なので自分で制作するときは、特に意識していきたいと思います。 ご意見を参考しにして制作します。 ご回答ありがとうございました。

  • ice-moon
  • ベストアンサー率65% (121/184)
回答No.3

嫌というほどではありませんが、 話がきちんとつながっていないと適当に作ってるんだなあと思ってしまいます。 たとえば別のルートで出てきたけど、違う選択ルートでは出てきていない説明をもとにした内容だったり。 また正規ENDではない、どちらかといえばおまけ的なルートで、謎や主軸となる部分の説明がまったくなく、あっさり終わってしまうENDなんかもつまらないですね。BADでも、それなりにまとまりのある内容が欲しいなと思ってしまうのは贅沢でしょうか^^; 弟切草やかまいたちも、つながりのない内容や、荒唐無稽なENDがたくさんあって、それはそれで笑えて楽しかったのですけどね。なにを主軸にしているかにもよるかなあ。 ホラーなら息抜き的にコミカルなものが1つくらいあると楽しいかも。邪道かもしれませんが。 制作、頑張ってくださいね。

weisse
質問者

お礼

話が繋がっていないのは嫌ですよね。 あとは、あっさり終わってしまいフォローがないエンディングですか。 どちらも、気がつかないうちにやってしまいそうですね。 ご意見を参考にして制作します。 ご回答ありがとうございました。

回答No.2

欠点としてはゲームジャンルとして一番簡単に作れるので 技術がないメーカ(特にエロゲーメーカ)やフリーや同人が 乱立して作っていてもうそのジャンル自体もういいかなって 感じな所。 良作は良作だけど (かまいたちの夜)

weisse
質問者

お礼

特にフリーでは無数にありますものね。 私はランキングで上位だとか評判がいいのしかダウンロードしていないので、プレイするのが苦痛なものにまだ出会わずにすんでいます。 ご回答ありがとうございました。

noname#43318
noname#43318
回答No.1

いいですね、昔サウンドノベルツクールとかやってました 僕が好きなのは「最終電車」と「リングオブサイアス」です、かまいたちもいいけれど 欠点はやはり選択肢の少なさだと思います あとゲームオーバーになるのが不自然なのも嫌ですね 選択肢はやはり善のほうを選んでしまうものなので あきらかに悪のものはクリア後のお楽しみ分岐ぐらいしか使えません なのでどちらを選ぼうかと考えさせる選択肢と言うのが必要だと思います いわゆる究極の選択と言うヤツですね 自分が選ぼうと思う選択肢がない状況と言うのが窮屈さを感じさせるので 感情移入させていない状況での選択肢はとても難しいと思います 逆になんでもない選択肢で強引に分岐させると言う手法もありますが 個人的な理想としては一本のメインシナリオがあり 多数の分岐シナリオがあるのが楽しいですね 序盤は文章で酔わせると言うよりもどうなるかを優先して分岐を多用し ゲームオーバーになる選択肢は廃したほうが思いますね~ 中盤以降は読み手がシナリオにはいってくるので選択肢を減らし 読ませることであっと言わせるのがうまい手法だと思います この時点でのゲームオーバーは苦にならず 続きが気になるのでリトライすることのほうが楽しいと思います むしろ達成感を与えるためには必要だと思います 終盤はただ筆者の望む結末へ導けば良いのではと思います 僕も素人なんですが・・、そいでは頑張って下さい。

weisse
質問者

お礼

選択肢ですか。確かに自分でプレイする時、ただ善のほうを選んで簡単にクリアできるゲームは、楽ですけどドキドキ感が少ないですね。 私は途中でゲームオーバーになるゲームはプレイしたことがありませんが、もし序盤でゲームオーバーされたら落ち込みます。 ご意見を参考にして、ゲームを作ります。 ご回答ありがとうございました。

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