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WinAPI Directshow 動画

WindowsプログラミングでDirectshowを使って動画処理をしています。 最終的には、動画処理した結果をウィンドウに順に表示させていくプログラムを作りたいです。 そのため、まずは、下の手順のようなプログラムを現在作っています。 (1) 動画を1フレームごとに取り込む (2) 情報をビットマップに書き出す (3) ビットマップを読み込む (4) ウィンドウに描画する (5) (1)~(4)を繰り返す プログラムはVisualStudio2005を使い、ウィンドウズアプリケーションで作成しています。 ウィンドウにビットマップが表示されてほしいのですが、何も表示されません。 2週間悩んでいますが、解決しません;; 以下にソースを貼らせていただきますので、アドバイスいただきたいです。 ※ソースの量が多いので、WM_TIMER, WM_PAINTの部分を中心に載せています。  (その他の部分は、最初から書かれているソースからほぼ変更していないです)  なお、WM_TIMER部分については、文字数の関係から別アカウントから回答1に書かせていただきます。 ----------------------- <追加グローバル宣言> int douga_flag=0; //メニューで動画処理を選ぶと1になります IGraphBuilder *pigb = NULL; /* フィルタグラフ用 */ IMediaControl *pimc = NULL; IMediaSeeking *pims = NULL; IBaseFilter *pibf = NULL; /* サンプルグラブ用 */ ISampleGrabber *pisg = NULL; IVideoWindow *pivw =NULL; AM_MEDIA_TYPE amt; HRESULT hr; OAFilterState fs; long n; LONGLONG nn1, flame_number; CImage1 gazou; /* ビットマップ画像のクラス */ // gazou.width(横サイズ), gazou.height(縦サイズ), gazou.bmmap_data(画像情報の入った配列) /* 動画→lpBmpDataに情報がはいる */ typedef struct { HINSTANCE hi; int x; // 表示開始位置 int y; HWND hwnd; // 自分のウィンドウハンドル BYTE *lpBmpData; // BMPのデータ部分 BITMAPINFOHEADER bih; } IMG0; IMG0 img00; ----------------------- <WndProc(主に WM_PAINT のソース)> LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int wmId, wmEvent; int id, ww, hh; PAINTSTRUCT ps; HBITMAP hBmp, hBmpOld; BITMAP bmp_info; HDC hdc, hdc_mem; switch (message) {  ...省略... case WM_TIMER: //文字数の関係から別アカウントから回答1に書きます break; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); hdc_mem = CreateCompatibleDC(hdc); hBmp = LoadBitmap(hInst, TEXT("bitmap.bmp")); GetObject(hBmp, (int)sizeof(BITMAP), &bmp_info); ww = bmp_info.bmWidth; hh = bmp_info.bmHeight; hBmpOld = (HBITMAP)SelectObject(hdc_mem, hBmp); BitBlt(hdc, 0, 0, ww, hh, hdc_mem, 0, 0, SRCCOPY); SelectObject(hdc_mem, hBmpOld); DeleteDC(hdc_mem); DeleteObject( hBmp ); // ロードしたビットマップを削除する EndPaint(hWnd, &ps); break; ...省略... }

みんなの回答

回答No.1

質問者のTae_Springです。 WM_TIMERのソースを以下に貼らせていただきます。 なお、TIMERについてですが、既存のInitInstance関数でウィンドウの作成をした後、 SetTimer(hWnd, 100, 500, NULL); と設定しています。 (とりあえず500ミリセカンドで1回描画していくようにしています) ---------------------- <WM_TIMER のソース> case WM_TIMER: if(douga_flag==1) { /* (1)1回目だけおこなう処理 */ if(nn1==0) { gazou.open_bmmap("dummy.bmp"); //自作のビットマップ読み込み関数 // bitmap.bmpと同じ規格のdummy.bmpを読み込むことでビットマップ情報を先に取得しておく // これにより、gazou.widthに横、gazou.heightに縦のサイズがはいり、 // gazou.bmmap_dataという動画処理用の配列を取得する // COMの準備 + FilterGraph,GrabberFilter等の設定  <ソース省略> // 再生するファイルを指定 hr = pigb -> RenderFile(TEXT("MOVIE.avi"), NULL ); // ビットマップ情報の取得 pisg -> GetConnectedMediaType( &amt ); // ビデオヘッダーには、ビットマップ情報が含まれる。 n = amt.lSampleSize; img00.bih = ((VIDEOINFOHEADER*)amt.pbFormat) -> bmiHeader; img00.lpBmpData = (BYTE *)malloc( amt.lSampleSize ); // シークをフレーム単位で行うよう設定 hr = pims -> SetTimeFormat( &(TIME_FORMAT_FRAME) ) ; pims -> GetDuration(&flame_number); // グラブ開始 pisg -> SetBufferSamples(TRUE); } /* (2)動画抽出 or 動画の最後に行う処理 */ if( nn1 <= flame_number){ // 動画情報を抽出する部分 pims -> SetPositions( &nn1, AM_SEEKING_AbsolutePositioning, &nn1, AM_SEEKING_AbsolutePositioning );// シーク pimc -> StopWhenReady();// シークしてレンダリング pimc -> GetState( INFINITE, & fs);// レンダリング完了を待つ pisg -> GetCurrentBuffer( &n, (long*)img00.lpBmpData );// グラブ InvalidateRect( hWnd, NULL, FALSE); // 表示 nn1++; // lpBmpDataの値を、ビットマップ表示用配列にコピー for(int j=0; j<gazou.height; j++){ for(int i=0; i<gazou.width; i++){ gazou.bmmap_data[(j*gazou.width+i)*3] = int(img00.lpBmpData[(j*gazou.width+i)*3]); gazou.bmmap_data[(j*gazou.width+i)*3+1] = int(img00.lpBmpData[(j*gazou.width+i)*3+1]); gazou.bmmap_data[(j*gazou.width+i)*3+2] = int(img00.lpBmpData[(j*gazou.width+i)*3+2]); } } // 自作のビットマップ書き込み関数→gazou.bmmap_dataの情報からbitmap.bmpを作成 gazou.out_bmmap("bitmap.bmp"); }else{ // FilterGraph他の開放 pigb -> Release(); pimc -> Release(); pims -> Release(); pibf -> Release(); pisg-> Release(); CoUninitialize(); nn1=0; douga_flag=0; //←これで動画処理をぬける } } break; 以上となります。 よろしくお願いします。

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    タイマー1秒ごとに画面を更新させたいのですが、リージョンの範囲しか更新されないため、ウインドウを最上層に置いておくと、画面がかわりません。下記ソースはそれを確かめるため、タイマーで更新する画面を100×100pixlから1秒ごとに徐々に大きくしていったところ、やはりペイントが違う画面で覆った部分しかそのとおり更新されていませんでした。参考書だとこんな感じでできる気がするのですが、InvalidateRect( hwnd, NULL, TRUE );のところでウインドウ全体を更新しなければいけない範囲にするべきだと思うのですが、具体的な解決策がわかりません。 お力を貸していただけると助かります。 #include <windows.h> LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void getScreenShot(HBITMAP hBmpShot, int iX, int iY, int iWidth, int iHeight) ; /*ビットマップハンドル*/ static HBITMAP _bmpShot = 0; int popo=100; int _iWidth=1024, _iHeight=400; int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow){ MSG msg; WNDCLASS wndclass; wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; /* ウインドウクラス設定 */ wndclass.lpfnWndProc = WndProc; wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = hInstance; wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wndclass.lpszMenuName = NULL; wndclass.lpszClassName = "vcshot"; RegisterClass(&wndclass); /* メインウインドウ作成 */ HWND hwMain = CreateWindow("vcshot", "", WS_POPUP | WS_VISIBLE , 0,0, _iWidth, _iHeight, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(hwMain, iCmdShow); /* メッセージループ */ while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return (int)msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (iMsg) { case WM_CREATE: { /*先に外側で作成してしまう方が得策かもしれない*/ HDC hDC = ::GetDC(0); _bmpShot = ::CreateCompatibleBitmap(hDC, _iWidth, _iHeight); ::ReleaseDC(0, hDC); /* スクリーンショット取得 */ getScreenShot(_bmpShot, 0, 0, _iWidth, _iHeight); SetTimer(hwnd , 1 , 1000 , NULL); return 0; } case WM_TIMER:{ popo=popo+20; getScreenShot(_bmpShot, 0, 0, popo, popo); InvalidateRect( hwnd, NULL, TRUE ); return 0;} case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); /* ビットマップが作成されていれば描画 */ if(_bmpShot != NULL) { BITMAP bmp; /*この関数でビットマップから、詳細を知る事が出来る*/ ::GetObject(_bmpShot, sizeof(BITMAP), &bmp); /*以下決まり文句*/ HDC _hdcShot = ::CreateCompatibleDC(0); ::SelectObject(_hdcShot, _bmpShot); BitBlt(hdc, 0, 0, _iWidth, _iHeight, _hdcShot, 0, 0, SRCCOPY); /*使い終えたら直に閉じる*/ ::DeleteDC(_hdcShot); } EndPaint(hwnd, &ps); return 0; } case WM_DESTROY : /* ビットマップが作成されていたら関連リソースを削除 */ if(_bmpShot != NULL) { /*SelectObject(_hdcShot, _bmpOld);*/ DeleteObject(_bmpShot); /*DeleteObject(_hdcShot);←よく見ると、デバイスコンテキストに対してDeleteObjectを使用しています。*/ } PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam); } void getScreenShot(HBITMAP hBmpShot, int iX, int iY, int iWidth, int iHeight) { /* キャプチャサイズを保存 _iWidth = iWidth; _iHeight = iHeight; */ /* 画面のデバイスコンテキスト取得 */ HDC hdcScreen = GetDC(0); /* ビットマップ描画用デバイスコンテキスト作成 */ HDC _hdcShot = CreateCompatibleDC(hdcScreen); /* スクリーンショット保存用ビットマップ作成 */ /*_bmpShot = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen, iWidth, iHeight);*/ /* デバイスコンテキストにビットマップを設定 */ /*_bmpOld = (HBITMAP)*/SelectObject(_hdcShot, hBmpShot); /* 画面上の領域をビットマップに描く */ BitBlt(_hdcShot, 0, 0, iWidth, iHeight, hdcScreen, 0, 0, SRCCOPY); /* 画面のデバイスコンテキスト解放 */ ReleaseDC(0, hdcScreen); /*使用したら直に閉じる*/ ::DeleteDC(_hdcShot); }

  • 指定の開発環境を導入しても解決できません。

    以前、猫でもわかるゲームプログラミングで、 付録のプログラム「外部ファイルの画像を表示する」 をコンパイルした時にエラーが起きると質問しましたが、 その時の解答「指定の開発環境を導入する」を行い、 コンパイルした所、以下のエラーが出てきました。 その時のプログラムがこちら。 // bmp02.cpp #include <windows.h> LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); ATOM InitApp(HINSTANCE); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); char szClassName[] = "bmp02"; //ウィンドウクラス HINSTANCE hInst; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hCurInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpsCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; BOOL bRet; hInst = hCurInst; if (!InitApp(hCurInst)) return FALSE; if (!InitInstance(hCurInst, nCmdShow)) return FALSE; while ((bRet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) != 0) { if (bRet == -1) { break; } else { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return (int)msg.wParam; } //ウィンドウ・クラスの登録 ATOM InitApp(HINSTANCE hInst) { WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; //プロシージャ名 wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInst;//インスタンス wc.hIcon = (HICON)LoadImage(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION), IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED); wc.hCursor = (HCURSOR)LoadImage(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW), IMAGE_CURSOR, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED); wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wc.lpszMenuName = NULL; //メニュー名 wc.lpszClassName = (LPCSTR)szClassName; wc.hIconSm = (HICON)LoadImage(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION), IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED); return (RegisterClassEx(&wc)); } //ウィンドウの生成 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInst, int nCmdShow) { HWND hWnd; hWnd = CreateWindow(szClassName, "猫でもわかるゲームプログラミング", //タイトルバーに表示されます WS_OVERLAPPEDWINDOW, //ウィンドウの種類 CW_USEDEFAULT, //X座標 CW_USEDEFAULT, //Y座標 CW_USEDEFAULT, //幅 CW_USEDEFAULT, //高さ NULL, //親ウィンドウのハンドル、親を作るときはNULL NULL, //メニューハンドル、クラスメニューを使うときはNULL hInst, //インスタンスハンドル NULL); if (!hWnd) return FALSE; ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); return TRUE; } //ウィンドウプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp) { int id, i, j; static int bmpw, bmph; static HDC hdc_mem; static HBITMAP hBmp; BITMAP bmp_info; HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; RECT rc; switch (msg) { case WM_CREATE: hBmp = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "cat.bmp", IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_LOADFROMFILE); GetObject(hBmp, (int)sizeof(bmp_info), &bmp_info); bmpw = bmp_info.bmWidth; bmph = bmp_info.bmHeight; hdc_mem = CreateCompatibleDC(NULL); SelectObject(hdc_mem, hBmp); break; case WM_PAINT: GetClientRect(hWnd, &rc); hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); for (i = 0; i * bmpw <= rc.right; i++) { for (j = 0; j * bmph <= rc.bottom; j++) { BitBlt(hdc, i * bmpw, j * bmph, bmpw, bmph, hdc_mem, 0, 0, SRCCOPY); } } EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_CLOSE: id = MessageBox(hWnd, "終了してもよろしいですか", "確認", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION); if (id == IDYES) DestroyWindow(hWnd); break; case WM_DESTROY: DeleteObject(hBmp); DeleteDC(hdc_mem); PostQuitMessage(0); break; default: return (DefWindowProc(hWnd, msg, wp, lp)); } return 0; }