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何を使っているのでしょうか?
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Xbo360ならマイクロソフトですから、Xbox360用のDirectXライブラリが提供されています。ちなみにXNAというC#とDirectXを使った開発環境が一般ユーザ向けにも提供されていて、Windowsとxbox360の両方で実行可能です。ただし、Xbox360で実行する場合だけ有料になりますが。 WiiやDSやPSPやPS3だとそこまでのライブラリは提供されていないと思います。特にPS3のゲーム開発の遅れの原因が基本ライブラリの準備不足といわれてますから。 私の知る限りだとPSやPS2のライブラリは、基本的過ぎてWindowsAPI以下の機能でしたね。GPUを直接操作する感覚です(と言ってもわかり辛いかな)。 PSやXboxあたりだと幾つかのメーカーから開発をサポートするサードパーティ製の開発ツール&ライブラリも提供されていて、これを利用しているケースもあると思います。大手のスクエニやカプコン等は自社製の開発ツール&ライブラリを使いますが。 これは、各ゲーム機の基本ライブラリだけでは開発の効率が悪いためで、機能をラップして開発効率をUPします。 イメージとしては、ゲームプログラム→ゲームライブラリ(自社開発や他社から購入)→基本ライブラリ(メーカー提供)です。 そうそう、Windowsのゲームの場合でも開発ツール&ライブラリがありますよ。有名なところではunrealエンジンとか。 下記サイトを見ると雰囲気はつかめるかなと思います。 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/backno/rensai/3dg.htm ちなみに、Windowsでゲーム作る場合はDirectXを使ったほうが良いと思いますよ。MFCはやはり、Windowsアプリを作るためのライブラリです。半透明のαチャンネルをまともに扱えないMFCやWindowsAPIは不十分でゲームにはDirectXが妥当かなと思います。
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- crew21
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市販の家庭用ゲームはwin32APIかMFCは直接は使いませんよ。 (ゲームが動く低階層の部分では最終的に使ってることもあるかもしれませんが) 完全にオリジナルのソフトコンポーネント(もちろん社外秘。極秘扱い)を持ち、それをベースに開発します。 特に3D系なんかはそうです。じゃないとあんな高速に動きません。 2D系のアニメゲームなんかでも、オリジナルのソフトコンポーネントを持ちます。そこで仮にMFCを使うにしても、自社向けにソースをいじって高速化を計ったりしているはずです。 開発環境も専用のキットとデバッガです。 専用キットを開発するためだけの、開発部隊がいるくらいですから。
お礼
>オリジナルのソフトコンポーネント >専用キットを開発するためだけの、開発部隊がいる すごく興味深いお話ですね。ツールから開発するなんて さすがプロは違いますね(・・;) 回答どうも有り難うございました。
- aris-wiz
- ベストアンサー率38% (96/252)
>win32APIは実行環境がwindowsですから、 >コンシューマゲーム機の場合、 コンシューマではそのハードウェア独自のOSがゲーム用の APIを提供していたり、ハードウェア独自のドライバなどが 提供している場合もあります。 ゲームセンターなどのアーケードにはUnixやLinux、 最近ではWindowsなどが使われることもあるようです。
お礼
回答有難うございます。 アーケードではUnixやLinuxなど使われることがあるんですね。 知りませんでした。
- Kaone
- ベストアンサー率60% (33/55)
はい、ゲームのプログラムの場合、専用のデバッカーと開発ツールキットというのがあります。 ゲーム機によっても違いますが、一般的には、ゲームメーカと契約すると供給されるケースと、契約ご購入するケースとがありました。 ほとんど市販されているケースは、無かったですが最近ではそういうケースも増えつつあるようです。
お礼
回答有難うございます。 へぇ、専用のツールがあるんですね。 win32APIは実行環境がwindowsですから、コンシューマゲーム機の場合、 何かしらそれに代わる物があると思ってたんです。 なるほど、どうも有り難うございます。
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ここまでこと細かに教えていただいて、どうも有り難うございます。 リンク先なども含め、大変参考になりましたm(_ _)m