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トレーディングカードゲームのランダム性について
トレーディングカードゲームというゲームがあります。 一般的なルールを確認しておくと 1.所持カードの中から規定枚数を選択し、デッキを構成する 2.勝負が始まったら、互いのデッキをシャッフルする 3.自分のデッキの上から、初期枚数分のカードを取る 4.先手のターン、カードを一枚取り、所持カードで攻撃を行う 5.後手のターン、後手が同じことをする。 6.[4]~[5]を勝負がつくまで繰り返す というものです。 ここで疑問なのが、「なぜカードをシャッフルして、自由に使用できない状態にするのか?」ということです。 将棋で言えば、次に動かせる駒がランダムで決まるようなものです。 なぜ「自分のデッキの全カードから出すカードを選べるカードゲーム」では駄目なのでしょうか? よろしくお願いします。
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自由に行動できることがかえって不自由になる事があります。 例えば、相手のカードを無効化する妨害系のカードを常に使えるのならば、デッキにある妨害カードをどちらかが使い尽くすまで、妨害合戦が行われてなくなった方は一方的に蹂躙されます。 また、コンボデッキではキーカードを妨害されない様にあるだけのカードをつぎ込みますし、相手もコンボ成立妨害のために全力を尽くします。この間に駆け引きはなくデッキに何枚妨害カードが入っているかだけです。 大概のゲームでは何ターンかの準備と手札がなければ高コストのカードは呼び出せないようになっています。最短で配置できれば低コストのカードは駆逐できるバランスになっているのが現状ではほとんどです。低コスト大量配備系では最短+何ターンかで決着が付くように作られています、反面、手札を大量に消耗しますので押し切れなかった場合、苦しい展開が待っています。 全てのカードが使えるなら、高コストカードは常に最短での配備となり、この時点で低コスト大量配備系のデッキは全て駆逐されます。デッキの多様性は面白さに比例しますので、ゲームとしては衰退します。また、先行プレイヤーの出した者勝ち的な展開が多くなります。 ランダムにすることにより、手札に制限を加えてバランス調整しているともいえます。そして何より、現状のカードゲームは全てのカードを手札にして遊ぶようには作られていないのが問題ですね。 ちなみに、紙のシミュレーションゲーム(80~90年代に流行がありました)で、ギリシア、ローマ時代の戦いを再現したものでは、次に動かせる駒がランダムなゲームがありました。当時のコマンドコントロール能力を再現したゆえのルールです。
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- catfool
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以前、トレーディングカードゲームをしていました。 何故カードをシャッフルしなければいけないかと言えば、カードの組み合わせ方によっては相手に二度とターンは渡さないということが出来てしまうからです。 はじめからカードの順番が自分の思うとおりに出来るならじゃんけんして勝った方が勝ちと言うことになってしまいますよ。 楽しいですかそんなゲーム?
お礼
最強手の存在するカードゲームに関してはおっしゃる通りだと思います。 解答ありがとうございます。
- uki629
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トランプのゲームなんでもいいですけど シャッフルしないでやって面白いと思いますか? それと同じ事です。
お礼
トランプはカードが共有なので、シャッフルしないでやったら面白くないと思います。 将棋の例が悪かったです、申し訳ありませんでした。
- bi-to
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将棋:お互いに同じ駒 TCG:お互い違う駒 この違いかと。
お礼
将棋は例として不適切でした。 ご指摘ありがとうございます。
- Bronco7
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全てのトレーディングカードゲームで共通ではありませんが それでも一部カードゲームでは カードの構成と順番次第で 「相手にゲームをさせずに勝利する状況を作れる」からです。 こうなってしまうと攻守の順番が決まった段階で ゲームの勝敗が決まってしまうのは もはやトレーディングカードゲームではありません。 運の要素は最初の攻守を決めるだけ。 トランプゲームのポーカーで例えるなら カードが配られた段階でロイヤルストレートフラッシュが 揃っている状態、親には永久に勝てませんし ゲームとして成り立ちません。 そういった事も考慮して互いにデッキをシャッフルし ランダム要素によって生じた中で 互いの戦術(デッキ構築やカード運用)を競うゲームです。
お礼
確かに、ワンターンキルが可能であるか、もしくは(成立の難しい)最強手の存在するゲームであれば、ランダム性がなければゲームが成り立ちませんね。 よく分かりました、解答ありがとうございます。
お礼
妨害系に関しては、勝負前に何枚の妨害系を入れるかという駆け引きにはなりそうです。 大型クリーチャーデッキは、小型クリーチャーデッキには強いですが、おそらくマナバーンデッキに弱いと思われます。 つまり、事前に相手が大型クリーチャーデッキで来ることが分かっていれば、マナバーンデッキで対抗できます。 また、マナバーンデッキに利用価値があるなら、それに強い小型クリーチャーデッキにも利用価値が出てきます。 以上の点から見ると、ランダム性のないカードゲームは 勝負前のデッキの構築でほぼ勝負が決まることになりますね。 それはそれで面白いかもしれませんが、それって今のカードゲームの面白さから「勝負運」を引いた形ですね。 何となく分かってきました。 解答ありがとうございました。