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オンラインゲームにおいてのインフレ対策
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MMORPGでは、どのゲームでもゲーム内通貨は、概ねNPCからのアイテム販売で回収されます。 安価な回復薬もあれば、高価なエンチャントアイテムもあります。 これらは一回から数回使用できるようになっていたりして、いずれは消費されます。 この時点で通貨はプレイヤーサイドからは無くなっていますよね? そうやって消費される通貨は意外に多く、MMO毎やプレイヤーのLvによって違いはありますが、単位時間内のドロップ量の80%以上とも言われています。 そういった物を一切購入しないプレイスタイルもあると思いますが、全員ではないですよね。 極めて緩やかにインフレは進んでいきますが、その頃にはLvも上がって消費する通貨も増えるように調整しています。 他の回答者様が言っているような酷いインフレは、今まで何年も運営されているMMOでは見たことがないですね。何か別の要因をインフレと勘違いされているのでしょうか。 プレイヤーによっては病的に収集しつづける人もいますし、全体の総量としては増えていきますが、感覚的な価値はあまり変わりません。 希少なレアアイテムの価値はプレミアよりも、その物の利用価値と出現頻度によって変わっていきますので、必要以上に高い価格を設定していれば買わなければいいのです。 値段が下がらないのは、過去には入手可能であったけど現在は入手不可能なアイテムとかでしょうか、イベント毎に新しいアイテムが出ていたりして、値下がりするどころかすぐに見かけなくなる場合がほとんどですが。 プレイヤーが売るアイテムは、売れなければ値下がりするんですよ?ゲームでも。 それに対してNPCの販売するアイテムは、運営会社がバランス調整しない限り値下がりません、これは基本的な価値観のモデルとして利用者に影響を与えるようにしているからです。 RMT業者によって蓄積される流通しない通貨の影響も多少はありますが、そういったところから一度に大量の通貨が動いたとしても、持っている人が変わるだけで、一般のプレイヤーには影響は無いのです。 問題があるのは、BOTと呼ばれる自動プレイによって、貴重な狩場を独占されてしまう事と、そこで得られたレアアイテムを必要以上に高い値段で販売する価格誘導が行われてしまうところです。 これはRMTの商品であるゲーム内通貨の需要を高めるためであり、運営会社としては看過できません。 残念な事にゲーム内で使用する通貨を多くして、便乗してしまった無料型MMOも出てきてしまいましたが… 話を戻しますが、現実問題、目の前から盗んでいるわけでもなければ、あなたの倒した敵から間引いているわけでもないので関連性は低いと言えます。 もともとドロップする通貨が少ないゲームはフラストレーションが溜まり、いつまでも儲からない気がしますし、逆に多すぎるとたいしたアイテムでもないのにやたら高値で取引されたりしますが、お金を得るのは容易で、他のゲームに比べて多く稼がなければならないと思い込んでしまうのです。 でも、そのフラストレーションが全く無かったら、これほどつまらないゲームは無いでしょう。 バランスを崩して破綻したゲームは、プレイヤーの我慢出来る程度を把握出来なかったんでしょうね。 余計な話ばかりになりましたが、ご参考まで。
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- heinell
- ベストアンサー率35% (420/1172)
リアル世界の場合は核戦争級の事件が無い限り、数百年・何代にもわたり人が存在し続けます。 対しゲームの世界の場合、ゲームに飽きたり嫌気がさした人が多くなれば世界に人がいなくなります(ゲーム会社の売上も無くなります) と言うことで ・ゲーム世界はリアル世界より長期間世界を維持する必要性が無い ・ゲーム世界では社会全体の円満な経済バランスより、個人の感覚の方が優先度が高い という二つの特徴があります。 インフレを防止しようとすると、必然的に儲かりません。 金が儲からない・得たい物が得られない・得てもすぐ無くなる要因がある…という感じです。 なんでどうしても世知辛くなり、ゲームなのに面白くないって状態になります。 面白くなければ辞める…というゲームの世界の終焉が待っています。 それならば、インフレの方がまだ満足感が得やすい分マシだろうということで、積極的なインフレ対策はしない事が多いようです。 インフレも最終的にはゲームを飽きやすくする(新規参入者を減らす)事になるので確かに良いことではありません。 しかし、インフレ状態になった富裕層ユーザーは、それまでに作った資産を手放すのが惜しかったり、ゲーム的にぬるま湯状態になるのでいつまでも居座れます。 (褒められた話じゃないですがRMTによる利益を得る人もいるでしょうし) と言うことで、最終的には細々とでも客を残せるので、誰もが嫌気を感じる強いインフレ対策よりはマシという所ではないでしょうか。 あとはゲーム世界が終焉を迎える頃には、ゲームも次回作が出て世界全体がリニューアルというサイクルを達すれば結果オーライになるという所でしょうか。 得てして続編が良くなるとは限らないというのがオンラインゲーム業界の常のようですが(汗
お礼
なるほど、インフレになる事で良いこともあるのですか。 参考になります。しかし、そー考えるとオンラインゲームって 使い捨てですね。散々吸い取っておいて、維持できなくなるとポイって・・、怖いです。
- kaho7
- ベストアンサー率30% (21/68)
初めまして。Lineageやラグナロクですと、一定以上の武器や防具の強化(オーバーエンチャント、OE)には失敗があって、失敗すると装備ごと消えてしまったり強化値が0に戻ったりするので、それによって多少はインフレが緩和されているかと思います。
- nanako-
- ベストアンサー率26% (29/110)
幾つかオンラインゲーム(MMO)をやりましたが どのゲームもインフレは起こっています。 各ゲーム共に、予め基本通貨が用意されていますが インフレにより消耗品(体力回復や毒消し等)以外の物を 基本通貨で購入しようとすると凄い金額になります。 更に欲しい対象物がレアアイテムだったりすると、 それはもう莫大な金額になってしまいますが、それでも 基本通貨で買えればまだマシな方で、大抵は基本通貨では 幾ら出しても買う事が出来ません。 ではレアアイテムはどうやって購入するのか? 答えはレアアイテム自体が通貨となって流通する様になるのです。 現実世界で例えるならダイヤモンドみたいな物です。 しかし、この通貨の代替品になったレアアイテムまでもが インフレになって価値を失って行きます(汗 そんな訳で皆が欲しがる様な激レアアイテムを手に入れようと すると、まずは通貨となったレアアイテムを沢山集めなければ ならないのです。 結果、後から始めた初心者にはまず手が届きません(泣 そして、インフレ、激レアアイテムの高騰を助長しているのが RMT(リアルマネートレード)と呼ばれ、ゲーム内のアイテム等を 現実のお金で購入する行為です。 RMTは多くのオンラインRPGで横行しており、これが原因で プレーヤー離れ、ゲームの衰退化、果てはゲーム自体の終了に まで発展する大きな問題となっています。 (RMTに関しては書くことが余りに多いので、この辺で止めて置きます)
補足
ご回答ありがとうございます。リアルな現状がわかりましたw やはりインフレになりますよね・・。気になってググったりしたの ですが、オンラインゲームのインフレ対策についてはよく分かりませんでした。単純にお金が溢れているのですから、アイテム数を増やせば 価格は下がると思いますが、それだとお金もアイテムも溢れかえり ゲームバランスは維持できないですよね・・。
- osyo3
- ベストアンサー率56% (35/62)
おっしゃる通りで、どのゲームもインフレが起っています。市場原理も理解していない運営側のせいで、お金の価値はどんどん下がります。しかも最近のゲームは死亡してもアイテムを失ったり、お金を失ったりする事が少ない(または無い)ので、結局のところ消耗品以外には使わなくなります。 そうして激しいインフレが起きています。 これに一石を投じたゲームがありますので、ご参考に紹介しておきます。(URLは君主というゲームです。商品の売り買い価格を全てユーザ同士で決め、株取引なども出来る変わった無料オンラインゲームです)
- 参考URL:
- http://www.kunshu.jp/
- Tori_30
- ベストアンサー率27% (653/2415)
現実世界と違って物価は市場原理に基づいて決定されてるわけじゃない(ゲームのサービス提供者の側でゲームバランスを考慮して決定されてる。)ので、インフレは起こらないと思います。 一度やってみると分かるけど、NPCのお店の物価は基本的に変わりませんから。(普通のオフラインRPGもそうでしょ?)で、それが変化しないなら誰も(一般ユーザーは)困らないのです。 まあ、ネットゲームは別に生活かかってるわけじゃないですからね。それこそ(ゲーム内での)全財産投げ打つみたいな事が普通に行なわれてる。それで市場原理が適用されるとしたらゲームとして成立しないような気もします。
補足
ご回答ありがとうございます。ちょっと分からないのですが、 NPCのお店の物価の価格が変らないとなると今度はアイテムインフレ(アイテムが溢れかえる)と思うのですが、やはり発生させた物(お金含む)はどこかで消さないとゲームバランスが維持できないと思うのですが・・。
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