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ゼルダのムジュラの仮面

昔、ムジュラの仮面って72時間以内にクリアするものかと思って「どう考えてもクリアできないじゃないか」と思って辞めたのですが今思うと何でそういう設定なのでしょうか。 攻略本を見ないで最後までクリアできるものなのでしょうか?

みんなの回答

回答No.2

クリアしていればこの質問もなかったと思うと感慨深いですな!! 出来ない壁は作らないナポレオンとかの言葉です。

回答No.1

>今思うと何でそういう設定なのでしょうか。 たぶん新しいゲーム体験を作りたかったからだと思います。 2Dだったファミコンと比較してN64は3Dでの製作が可能となり、ゼルダの伝説時のオカリナではほぼ最適解といえる3Dのダンジョンが構築されました。(これを実現した青沼さんは宮本茂さんから一目おかれていました。青沼さんはもともと芸術系の大学で木材を使った組木の作品を作っていた人でした。) 任天堂として次のゼルダはこれを超える作品とするためには、ダンジョンを増やす、広くする、的を強くする、謎を難しくする、などいろいろ考えられたと思います。 ゼルダの伝説のFC版は裏面というクリア後のみプレイできる難しいバージョンがありました。 SFC時代にそれが公然と表裏になりました。 N64版の時のオカリナでは違う時代の同じ場所に2回行くみたいなことで裏表作りました。 上記どの作品もハードウェアの普及に一役買いました。 時のオカリナの完成度が高かったために、あまりその先がなく、風のタクトは絵が違い海の移動が増えてクリエイティブのポイントが違う、トワイライトプリンセスなどは解像度だけあがって時のオカリナと違いが少ない(退化)、スカイウォードソードは操作方法が違うだけ。 そんな時のオカリナ後の諸作品のなかで、N64版の2作品目になるムジュラの仮面では、時間の概念を短く入れることで面白さを作ることにした尖った作品だと思っています。 その頃にリリースされた繰り返す短い時間をゲーム性にとりいれたゲームとして「街」というサウンドノベルも評価が高いです。 ムジュラみたいな時間の軸をゲーム性にしっかり取り入れることをマザー3でやりたくてうまくいかなかったとかいうことを糸井さんが話していたのを読んだ気がします。マザーはたしかに当時としては広告業のなかでとてつもなくビッグな存在の糸井さんの監修なのですが、協力したのは任天堂で宮本さんたちなどFCのスーパーマリオなどを作っていた人たちだと思います。どっちが先なのか詳細には調べていませんが…。 もう新しいシステムは出ないでしょ?というところへ、Switchのゼルダの伝説ブレスオブザワイルドに行き着いたということが起きて驚きました。 >攻略本を見ないで最後までクリアできるものなのでしょうか? 自分はエンディングみるまでは2日くらい考えてわからなかったら、ゲームの作りがわかりにくいんじゃないかと思って気を付けて攻略情報を見る方ですが、そういうことは1~2回しかなかったような気がします。 エンドユーザーみたあとのコンプリート要素についてはもうちょっと攻略情報をみた覚えがあります。

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