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PCエンジンはなぜトップシェアを取れなかったのか?

NECが発売していたPCエンジンですが、(スーパー)ファミコンやメガドライブなどと競合したにせよ、トップシェアを取れずじまいだった理由はなぜでしょうか? 当時としては大容量のCD-ROMを備えるなど、それなりに頑張ってはいたようですが…

質問者が選んだベストアンサー

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  • a-ccom
  • ベストアンサー率55% (1321/2391)
回答No.3

初代PSの時代は、従来の2Dドット絵から、今では当たり前の立体的なポリゴンによる3Dグラフィックへと大きな変化が行われた時代です。 初代PS発売当時の39800円は、今までと次元の違う3Dゲーム機の中では決して高くはなかったのです。 旧松下の3DOの54800円はもとより、ライバルのセガサターンの44800円よりも安価でした。 しかも、CD-ROMソフトは、当時一万円台も平気で存在したスーパーファミコンカートリッジソフトと比べて、5~7千円台と安くなっていました。 加えて、PCエンジンのように、周辺機器を買い足さなくては新しいゲームが遊べないということもありませんでした。買い足しでスーパーCD-ROM2を遊ぼうとすると、本体(廉価版コアグラフィックス2)の19800円+スーパーCD-ROM2の47800円=67600円という値段になります。 初代PSは39800円だけで、後はソフトを買って全部遊べるのです。 ちなみにこの時代のNECは、3Dグラフィックが出せないPC-FXをセガサターンより高い値段で発売して大失敗をしました。 もしもこの時点で任天堂も25000円の3Dゲーム機ニンテンドウ64を発売していれば、任天堂がトップシェアを維持できたのですが、発売までに初代PSの1年半も遅れ、しかもムービーがたくさん入れられないカートリッジソフト。その間に発売を重ねてきた初代PSに追い付くことはありませんでした。

klht2prea
質問者

お礼

回答ありがとうございました。ただ、「もしも1994年の時点で任天堂も25000円の3Dゲーム機ニンテンドウ64を発売していれば、任天堂がトップシェアを維持できたのですが」はそうは思わないと思います。 そもそもニンテンドウ64の苦戦は、カートリッジソフトにこだわったのも一因と考えています。「CD-ROMソフトは、当時一万円台も平気で存在したスーパーファミコンカートリッジソフトと比べて、5~7千円台と安くなっていました」と書かれてあるように、ゲームソフト会社がこぞってコスト高のカートリッジソフトに固執する任天堂へマイナスイメージを抱いてしまい、名作ソフトがコスト安のPSへ流れたと思います。 それだけでなく、32ビットを飛ばして64ビットに移行したことも大きなリスクですから、もっと早く発売できてもソフト不足の助長になるだけでトップシェア維持どころかセガにも大きく引き離されていただろうと考えています。 SFCの時代に各メーカーが容量不足を痛感していた場合、PCエンジンなどにもトップシェアをとれるチャンスがあったのでは?と考えてしまいますね…

klht2prea
質問者

補足

質問からはそれてしまいますが、当時任天堂が取るべきだった策は「CD-ROMでのソフト供給」と「32マシンでの打ち止め」ですね。

その他の回答 (7)

noname#211806
noname#211806
回答No.8

「半導体チップを搭載したROMカートリッジの『ロード時間の早さ』がまだまだ重視されていた」のと、「プログラマーのスキルが高くて『如何に容量ギリギリで収めるかの工夫の引き出しが多かった』」から、かも。 「PCエンジンのソフト開発用ツールが使い辛いものだった」から!? 「『ファミコンの成功』と『そのブランドイメージを受け継いだスーファミ』」に比べて、「NECはマイナー過ぎ」た。 「セガは一定のコアなファン層を獲得して」いたが、「PCエンジン側にはそうしたファンがあまり付かなかった」。 「大容量の恩恵に縋るある意味怠慢なプログラマー」よりも、「限られた容量に色んな工夫や苦労して入れようとする優れたプログラマー」の方が「まだ遥かに多く居た」からとも。

klht2prea
質問者

お礼

回答ありがとうございました。

noname#211806
noname#211806
回答No.7

「パソコン」がまだ「フロッピーディスク(CD-ROM登場は1995年頃)」で「世界初のCD-ROM採用」という「革新性」はありましたが、「CPUが8ビット」といういかんともしがたいネックが・・・。 「スーファミ」と「メガドライブ」は「16ビット機」の筈。 「本体スペック」もさる事ながら、「光学メディアのロード(読み込み処理)時間というデメリット」と「半導体チップを直接搭載したROMカートリッジに比べ遥かに安上がりなコストが利益率面でもデメリットとなるので敬遠された!?」のと、「3DポリゴンCGではなくまだ『ドット絵時代』に『大容量メディアの必要性は無かった』」からでは・・・。 ぶっちゃけ「スーファミがせいぜい10~25MBと数十MBくらいで充分のゲームのプログラムデータが主流だった」のに、「640MB」とかはねえ・・・。 つまり「時代を先取りし過ぎた」為。

klht2prea
質問者

お礼

回答ありがとうございました。 その時代は数十MBものメモリは高かったですが…

noname#211806
noname#211806
回答No.6

「PSG(プログラマブルサウンドジェネレーター)音源」じゃないの!?

klht2prea
質問者

お礼

回答ありがとうございました。

  • nache_jpn
  • ベストアンサー率34% (54/157)
回答No.5

天外魔境2の体験版を何度プレイしたことか、製品を何週したことか。 それでも周りでPCエンジンを持っていたのは私だけでした。 PCエンジンとメガドライブ持ちは確かに異端でしたね。 今思えばあの当時、大容量がどれだけゲームに寄与していたのかなと・・。 アニメやCD音源のBGM、ボイス有りのイベント、どれもエンターテイメント性は高いのですが、 読み込みがあまりにも遅く、ゲームに採用するには早すぎたように思います。 英雄伝説では苦肉の策としてロック調のCD音源と通常のPCM音源(なのかな?)を収録し、選択可能でした。 通常の音源は読み込みも無く、めちゃくちゃゲームが快適なのです。 世間はもうすぐFF5が発売される時期だったかと思います。 私はそのころFF4のサントラをカセットテープで聞いていたのですが、 あまりの感動、自分はPCエンジンなのだという悔しさに車のなかで泣いてしまい、親にひどく心配されたものです。 そして次のクリスマス、私はSFCとFF5をプレゼントしてもらえたのでした。 生涯で一番高価なプレゼントでした。

klht2prea
質問者

お礼

回答ありがとうございました。 SFCの時代はメモリ不足に泣かされ、その結果高価な大容量メモリの必要を迫られたソフトもあったようですが…

  • a-ccom
  • ベストアンサー率55% (1321/2391)
回答No.4

>カートリッジソフトにこだわったのも一因と考えています。 誤解を与えてしまったみたいなのですが、私もこのカートリッジが原因の部分は非常に大きいと思います。先の本体の価格面の影響による回答をフォローした2度目の回答だったので、このような書き方になったのです。

klht2prea
質問者

お礼

再びありがとうございました。 思いっきり質問からそれてしまったので話を戻しますが、「カートリッジソフトへの固執が仇となってシェア低下」という事態がSFCの時代に起こっていた場合、PCエンジンがトップシェアをとれたかもしれないと考えています。 ソフト価格高騰はSFC時代から表面化していましたので、これによりサードパーティーがCD-ROMも採用しているPCエンジンへ乗り換える可能性も考えられましたが…

  • a-ccom
  • ベストアンサー率55% (1321/2391)
回答No.2

価格がファミコンより高かったのも理由の一つだと思います。 Huカードだけの本体ですでにファミコンより超えていたし、セーブするのに周辺機器を購入して追加、CD-ROM2(ロムロム)を遊ぶために周辺機器を購入して追加、スーパーCD-ROM2でさらに追加とキリがなかったでした。

klht2prea
質問者

お礼

ありがとうございました。 後のPSとはどう違いますか?あれも最初は結構な値段でしたが…

  • PeachMan
  • ベストアンサー率31% (775/2476)
回答No.1

PCエンジンのCD-ROM対応は後期のほうで、初代オリジナルはHuカードスロットのみでした。 CD-ROMの大容量をフルに活かした超大作「天外魔境II」でも知られていますが、PCエンジンがそれほどマイナーな機種というわけでもありませんでしたよ。 それ以上にスゴすぎました、当時のマリオ人気が。 スーファミでは老若男女が楽しめるようにと非常に数多くのソフトウェアが乱発されましたが、比例してクソゲーも多く存在しましたね。

klht2prea
質問者

お礼

回答ありがとうございました。 マリオに匹敵する位のソフトを生み出せていれば、違ったかもしれません。 ドラクエは途中PSで出たことがありますので、もしファミコンの人気ソフトが大容量を求めてPCエンジンに乗り換えていたら…と思います。

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