• 締切済み

HTML5のcanvasで描画がされない

HTML5のcanvas要素を使って描画をしようとしたのですが、図形が表示されません。 コードは以下の通りです。 ・index.html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>canvasで図形を描く</title> <script type="text/javascript" src="paint.js"></script> </head> <body onLoad="draw()"> <canvas id="mycanvas"width="800" height"800"> </canvas> </body> </html> ・paint.js function draw() { //描画コンテキストの取得 var canvas = document.getElementById('mycanvas'); if (canvas.getContext) { var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.arc(180,150,20,Math.PI*1,Math.PI*2,true); } } このコードでは(180,150)の位置に半径20の円が描画されるはずなのですが、何も表示されませんでした。 どこかコードに誤りがあるのでしょうか? よろしくお願いします。

  • HTML
  • 回答数1
  • ありがとう数6

みんなの回答

noname#247307
noname#247307
回答No.1

arcは、パスを指定して描画するものなので、beginPathしてから描画した後にclosePathし、それからfillなどの描画メソッドを呼び出す形になると思います。こんな感じ。 if (canvas.getContext) { var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.beginPath(); ctx.arc(180,150,20,Math.PI*1,Math.PI*2,true); ctx.closePath(); ctx.fill(); // ここで描画 }

関連するQ&A

  • JavaScript/HTML5での図形の描写

    canvasを使って図形の描写をするコードを書いています。 javascript初心者なりに考え、調べたのですがどうしてもわからなかったのでどなたか教えてください。 「入力された値を半径とした円をcanvas内のランダムな位置に、ランダムな色で複数描写する」という風にしたいのです。値は好きなだけ入れれるようにしてあります。現段階でランダムな位置に描写することはできるのですが、黒縁の白い円しか描写できません。「ランダムに彩色する」部分をどのように記述したらよいのかご教授願います。 【以下書いたコード】 function draw() { var canvas = document.getElementById('mycanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var r = parseInt(document.getElementById("radius").value); ctx.beginPath(); var drawPointX = Math.floor( Math.random() * 1200 ) + 1; var drawPointY = Math.floor( Math.random() * 600 ) + 1; ctx.arc( drawPointX, drawPointY, r, 0, Math.PI*2, true ); //ランダムな色を生成・彩色する var r = parseInt(Math.random() * 255); var g = parseInt(Math.random() * 255); var b = parseInt(Math.random() * 255); var alpha = Math.random(); var rgba = "rgba("+r+", "+g+", "+b+", "+alpha+")"; ctx.fillStyle=rgba; ctx.stroke(); }

  • Chromeで文字コード(UTF-8)の設定

    ●質問の主旨 文字コードを常時、"utf-8"に設定したいと考えています。 どのように設定すればよいでしょうか? ご存知の方ご教示願います ●質問の補足 下記コードにて、ファイルを実行し、 "Canvasの練習"という文字列と、 青色の正方形をはさんだ黄色の正方形2つが、 表示させるつもりです。 しかし、実際に実行すると、 図形は意図通り描画されますが、文字列が文字化けします。 HTML5のコードにおいて、 <meta charset="utf-8">を <meta charset="s-jis"> に変更すると、文字化けもなくなります。 "utf-8"のコードがすでに大量に用意されているので、 PCの方の認識を"s-jis"から"utf-8"に替えるためにはどうすればよいでしょうか? PCはWindowsVistaで、ブラウザはGoogleChromeです。 ●コード ・HTML5 <!DOCTYPE html> <html lang="ja"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Canvasの練習</title> </head> <body> <h1>Canvasの練習</h1> <canvas id="mycanvas" width="400" height="200"> Canvasに対応したブラウザを使ってください。 </canvas> <script src="mycss.js"></script> </body> </html> ・JavaScript // myscript.js window.onload = function() { draw(); } function draw() { var canvas = document.getElementById('mycanvas'); if (!canvas || !canvas.getContext) return false; var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillStyle = "yellow"; ctx.save(); ctx.fillRect(0,0,50,50); ctx.fillStyle = "blue"; ctx.fillRect(100,0,50,50); ctx.restore(); ctx.fillRect(200,0,50,50); }

    • ベストアンサー
    • HTML
  • html5canvasの文字枠のずれ

    html5のcanvasで、枠付きの文字列を描画しようとしたら、表示がおかしくなったのですが、理由がわかりません。ブラウザはchromeです。 一部のフォントとサイズのときだけ起きるのですが、それ以外で作れば問題ないのでしょうか。 <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas> <script type="text/javascript"> var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.lineWidth=2; ctx.font = "bold 22px 'MS P明朝'" ctx.strokeStyle = 'rgba(255, 0, 0, 1)'; ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 1)'; ctx.strokeText("aa0.3", 10, 25); ctx.fillText("aa0.3", 10, 25); </script>

  • javascriptKeydownのcanvas

    こんにちは。 javascriptのkeydownについての質問です。 <script type="text/javascript"> document.onkeydown = draw; function draw() { var hiddenI = document.getElementById("i"); var hiddenJ = document.getElementById("j"); i = hiddenI.value; j = hiddenJ.value; var canvas = document.getElementById('rolate'); if ( ! canvas || ! canvas.getContext ) { return false; } var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.beginPath(); //下ボタン if(event.keyCode == 40){ i = i; j += 1; ctx.lineTo(i, j); ctx.closePath(); ctx.stroke(); } //右ボタン else if(event.keyCode == 39){ i += 1 ; j = j; ctx.lineTo(i, j); ctx.closePath(); ctx.stroke(); } hiddenI.value = i; hiddenJ.value = j; } </script> <body> <h1>Canvas</h1> <canvas id="rolate" width="600" height="600" style="background:#ffffff;"></canvas> <input type="hidden" value="5" id="i"> <input type="hidden" value="5" id="j"> </body> </html> このコードで下ボタンと右ボタンが押されたとき、 決まった5ピクセルずつdrawしようと書きましたが、 キーを押すたびに、値が倍増されます。 どうすれば、5ピクセルずつ値を増やせるのでしょうか。 間違いがある箇所があれば、ご教授お願いします。 よろしくお願いします。

  • Canvasのメモリーリーク疑いについて

    現在、Canvasを使ってペイントソフトにあるような「レイヤー」的な ことが出来ないか実験をしています。 (レイヤー数に関しては、最大で24程度を考えています。) 環境等は、以下の通りです。 OS:Windows XP Pro(SP3) 32bit メモリ:2GB ブラウザ:各ブラウザの最新版(FireFox,Chrome,Opera,safariも実施予定です。) 実験の結果、大量のレイヤーを使用した場合に ついてメモリーリーク的な問題が発生しているような感じがしています。 もちろん、レイヤーなのである程度のメモリ消費は承知の上だったのですが タブを閉じた際や描画してから時間が経過してもメモリ使用量が減少しないのは 使用上問題がありますので質問させて頂くことになった次第です。 (なお、レイヤー数を削減すると、比例してメモリ使用量も削減されていました。 メモリ使用量に関しては、タスクマネージャのプロセスタブのメモリ使用量 で見ています。) で、この問題が特に顕著なのが、Firefoxです。 私見では、1レイヤーにつき1MB程度消費してしまう感じです。 他のブラウザ(クローム、オペラ)では一時的にメモリ使用量は 増加しますが、時間が経過するとだいたい元にもどります。 なお、実験は以下のようなサンプルを作成して行っています。 (途中省略しています。) ご教授して頂きたい点は、以下になります。 ■メモリーリークが起きている場合の対処方法 (特にFirefoxにおける対処方法) ■Canvasを使用しない場合の代替案 宜しくお願い致します。 <html> <head> <script> function draw() { canvas = document.getElementById("g0"); if(!canvas || !canvas.getContext) return false; ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.font = "15px 'MS Pゴシック'"; ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillText("aaa", 100, 100); canvas = document.getElementById("g1"); if(!canvas || !canvas.getContext) return false; ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.font = "15px 'MS Pゴシック'"; ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillText("bbb", 150, 150); canvas = document.getElementById("g23"); if(!canvas || !canvas.getContext) return false; ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.font = "15px 'MS Pゴシック'"; ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillText("eee", 300, 300); } function start() { draw(); } </script> </head> <body onload="start()"> <body onload="start()"> <canvas height="500" width="500" class="g" id="g0"></canvas> <canvas height="500" width="500" class="g" id="g23"></canvas> </body> </html>

  • JavaScriptについて

    本を読みながら勉強しているのですが解説が乗っていなくてわからない部分があるので教えてください <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,user-scalable=yes,initial-scale=1.0,maximum-scale=3.0"> <script src="plugins/plugin-loader.js"></script> <link rel="stylesheet" href="plugins/plugin-loader.css"> </head> <body> <canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); //ランダムに50個多角形の表示 for (var i = 0; i < 50; i++) { randomDraw(); } //指定範囲のランダムな整数を返す関数 function randomI(nFrom,nTo) { var f = nTo - nFrom + 1; return Math.floor(Math.random() * f) + nFrom; } //ランダムに多角形を描画する関数 function randomDraw() { //パス指定 ctx.beginPath(); //点をランダムに決定 var n = randomI(2,7); ctx.moveTo(randomI(0,canvas.width),randomI(0,canvas.hright)); for (var i = 0; i < n; i++) { ctx.lineTo(randomI(0,canvas.width),randomI(0,canvas.height)); } ctx.closePath(); //描画 ctx.fillStyle = "#" + randomI(0,0xFFFFFF).toString(16); ctx.fill(); } </script> </body> </html> というコードでランダムに50個多角形を描画するというものです function randomI(nFrom,nTo) { var f = nTo - nFrom + 1; return Math.floor(Math.random() * f) + nFrom; ここのrandomIとnToとnFromというのは変数名ですか?これはいったい何者ですか? var n = randomI(2,7); ここの数字を変更すると何かが変わるのですがうまく言葉にできません 何がどう変わるのか教えてください

  • 複数選択した画像のキャンバスへの描画につい

    HTML5のタグを <input type="file" id="fileInput" multiple /> として、 ファイル選択のonchageイベントで、 選択した画像をキャンバスに50pxずつずらして描画しようとしたところ、 選択ファイルが2つまでなら、うまく描画されますが、4つになると、何故か最後の 画像ファイルしか描画されません(1~3番目に選択した画像ファイルは描画されない)。 選択した画像ファイルをすべて表示するにはどうしたらいいのか教えてください。 宜しくお願いします。 コードは次のとおりです。 document.getElementById('fileInput').onchange = function() { var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext("2d"); var drwX = 0, drwY = 0;//描画初期位置 var files = this.files; // 選択されたファイルを取得 for (var i = 0; i < files.length; ++i) { var file = this.files[i]; // 画像ファイル以外は処理中止 if (!file.type.match(/^image\/(png|jpeg|gif)$/)) continue; var image = new Image(); var reader = new FileReader(); reader.onload = function(evt) { image.onload = function() { ctx.drawImage(image, drwX, drwY, 50, 50); }; drwX += 50;//次の画像の描画位置を右へ50px drwY += 50;//              下へ50px // 画像のソースに、ファイルのURLを設定 image.src = evt.target.result; } // 読み込んだデータをBase64でエンコードしURLへ reader.readAsDataURL(file); } }

  • JavaScriptでのアニメーション

    JavaScriptで書いたアニメーションをHTML5上で動かそうとしているのですが、うまくいきません。いろいろなサイトで調べましたが原因がわからなかったのでどなたか解決法を教えてください。 任意の値X,Yを入力、これを始点の座標としてそこからランダムな色の円が動くというアニメーションを作りたいです。しかし、X,Yの値を任意に入力させようとするとアニメーションそのものが動かなくなってしまいます。座標をあらかじめ指定しておくとうまく動くのですが……。 任意の値を入れてもきちんと動くように直したいのですが、方法がわかりません。どなたかご教授願います。 以下コード。これより上と下は省略してあります。 <script type="text/javascript"> var speedX = 3.0;   var speedY = 4.0; var locX = parseInt(document.getElementById("x").value); var locY = parseInt(document.getElementById("y").value);  //locX,locYを予め指定しておくとその位置からきちんとアニメーションが動くが、上のようにすると動かなくなる var ctx; function anim(){ var canvas = document.getElementById('mycanvas'); if (canvas.getContext){ ctx = canvas.getContext('2d'); setInterval(draw, 60); } } function draw(){ ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; var r = parseInt(Math.random() * 255); var g = parseInt(Math.random() * 255); var b = parseInt(Math.random() * 255); var alpha = Math.random(); var rgba = "rgba("+r+", "+g+", "+b+", "+alpha+")"; ctx.fillStyle = rgba; ctx.fill(); ctx.globalCompositeOperation = "lighter"; locX += speedX; locY += speedY; if(locX < 0 || locX > 800){ speedX *= -1; } if(locY < 0 || locY > 600){ speedY *= -1; } ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = rgba; ctx.arc(locX, locY, 5, 0, Math.PI*2.0, true); ctx.fill(); } </script> </head> <body> <p><label>X </label><input id="x"> <label>Y </label><input id="y"> <button type=button onclick="anim();">start</button></p>

  • 2つの図を重ねて表示したい

    HTMLもJavaScriptも初心者です。 *.png の図と canvas に書いた図を重ねて表示したいのですが、canvas に書いた図が *.png に隠れて表示されません。 コーディングは次のとおりです。 <html> <title>figures</title> <!--[if IE]><script type="text/javascript" src="excanvas.js"></script><![endif]--> </head> <body> <div id=lyrwall style="position:absolute; left:20px; top:20px;"> <img src=figure.png> </div> <canvas id="canvassample" width="500" height="500"> <script type="text/javascript"> onload = function() { draw(); }; function draw() { var canvas = document.getElementById('canvassample'); if ( ! canvas || ! canvas.getContext ) { return false; } /* 2Dコンテキスト */ var ctx = canvas.getContext('2d'); /* 線を引く */ ctx.beginPath(); ctx.moveTo(20, 20); ctx.lineTo(480, 480); ctx.stroke(); } </script> </canvas> </body> </html> 直線のうち、figure.png と重なる部分が表示されません。表示されるようにするにはどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いいたします。

    • ベストアンサー
    • HTML
  • javascriptのcanvasについて

    先日こちらで質問させて頂き、頂いた回答をもとに javascriptのcanvasについて勉強を続けていて、 canvasを2つ重ねたカラーシミュレーションのようなものを作りたいと考えています。 先日教えて頂いた内容をもとに 下記のような記述で2枚目のcanvasの画像を入れ替えることや、 色を変更することは出来ました。 ただ、「進む」ボタンや「戻る」ボタンを押したときに 色がもとの色に戻ってしまうので、色は固定されたまま(この記述でいうと茶色や赤)で 画像を入れ替える方法がわからずにいます。 なにか良い方法はないでしょうか。 <style type="text/css"> .canvas001 { position: absolute; top:100px; left:0px; } .canvas002{ position: absolute; top:100px; left:0px; } </style> <script> onload = function() { image1(); image2(); image3();}; function image1() { var cnvs = document.getElementById('canvas1'); var ctx = cnvs.getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function() { ctx.drawImage(img, 0, 0); }; img.src = "face.png"; }; function image2() { var cnvs = document.getElementById('canvas2'); var ctx = cnvs.getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function() { ctx.drawImage(img, 0, 0); }; img.src = "hair1.png"; }; var src = [  'hair1.png',  'hair2.png',  'hair3.png' ]; var currentIndex = 0; var currentImage; function hair(){ var img = currentImage = new Image(); img.onload = function() { if(currentImage === img){ var cnvs = document.getElementById('canvas2'); var ctx = cnvs.getContext('2d'); ctx.clearRect(0, 0, cnvs.offsetWidth, cnvs.offsetHeight); ctx.drawImage(img, 0, 0); } }; img.src = src[currentIndex]; } window.back = function(){ currentIndex = (currentIndex - 1 + src.length) % src.length; hair(); } window.foward = function(){ currentIndex = (currentIndex + 1) % src.length; hair(); } function black(){ var ctx = document.getElementById("canvas2").getContext("2d"); var imagedata = ctx.getImageData(0,0,300,300); var idata = imagedata.data; var num = idata.length; var pix = num / 4; for ( var i = 0 ; i < pix ; i++ ){ var r = idata[ i*4 ]; var g = idata[ i*4 + 1 ]; var b = idata[ i*4 + 2 ]; idata[ i*4 ] = 35; idata[ i*4 + 1 ] = 24; idata[ i*4 + 2 ] = 21; } ctx.putImageData(imagedata,0,0); } function brown(){ var ctx = document.getElementById("canvas2").getContext("2d"); var imagedata = ctx.getImageData(0,0,300,300); var idata = imagedata.data; var num = idata.length; var pix = num / 4; for ( var i = 0 ; i < pix ; i++ ){ var r = idata[ i*4 ]; var g = idata[ i*4 + 1 ]; var b = idata[ i*4 + 2 ]; idata[ i*4 ] = 140; idata[ i*4 + 1 ] = 96; idata[ i*4 + 2 ] = 37; } ctx.putImageData(imagedata,0,0); } function red(){ var ctx = document.getElementById("canvas2").getContext("2d"); var imagedata = ctx.getImageData(0,0,300,300); var idata = imagedata.data; var num = idata.length; var pix = num / 4; for ( var i = 0 ; i < pix ; i++ ){ var r = idata[ i*4 ]; var g = idata[ i*4 + 1 ]; var b = idata[ i*4 + 2 ]; idata[ i*4 ] = 182 ; idata[ i*4 + 1 ] = 0; idata[ i*4 + 2 ] = 5; } ctx.putImageData(imagedata,0,0); } </script> <body> <div> <div class="canvas001"><canvas id="canvas1" height="300"></canvas></div> <div class="canvas002"><canvas id="canvas2" height="300"></canvas></div> </div> <div> <form><div> <INPUT TYPE=button NAME="submit" VALUE="戻る" onClick="back()"> <INPUT TYPE=button NAME="submit" VALUE="進む" onClick="foward()"> </div></form> </div> <img src="btn_black.png" onclick="black()" > <img src="btn_brown.png" onclick="brown()" > <img src="btn_red.png" onclick="red()" > </body>

専門家に質問してみよう