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装備の強化システムについて
- アクションゲームやRPG、時にはシミュレーションゲームなど、プレイヤーの武器や装備は「合成・強化・育成」のいずれかがゲームシステムとして採用されています。
- プレイヤーが装備する武器には、合成、エンチャント、育成などのいくつかのシステムがありますが、好きなシステムは何ですか?また、このゲームで特に良かったシステムがあれば教えてください。
- 装備の強化システムは、合成やエンチャント、育成などがありますが、どのシステムがお好きですか?装備の強化において、これまでに経験した良いシステムも教えてください。
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1.合成と4.上位互換の融合的なものがやっていて面白いと思いますね。 敵を倒してランダムに手に入る武器や、買ってしまった後でダンジョンなどの宝箱から手に入る武器が重複してしまった時など、合成に活用できれば、ただ店に売り払うだけよりはイイと思えます。 できれば6.アタッチメントもあると状況に応じて使い分けも出来るのでなおいいでしょう。 2.エンチャントについては、剣+5とかになっていくのだろうと思うけど、武器自体が上位互換できないのは飽きが来ると思うし、上位互換できるなら、下位の武器にエンチャントするのは無駄で、できるだけ最上位にエンチャントすることになるから序盤から中盤でエンチャントを活用し難い気がしますね。 結局、数値的な能力として銅の剣+3=鉄の剣だとしたら、銅の剣の価格と+3まで強化するのにかかる費用と鉄の剣の購入価格のどちらが効率が良いか? といった話になってしまうのではないかと。 たとえ売っている場所などで購入を制限することで、銅の剣を強化する意味合いを出したりしたら、逆に鉄の剣を購入する頃には銅の剣+5とかになっていて、鉄の剣の購入時期を逸してしまうような結果になることも…。上位互換システムとの両立が難しいように思います。 3.育成については、武器に付随するよりもスキルとしてキャラの能力で成長していく方がしっくりするし、上位互換があっても不自然ではないと思います。 5.劣化については、ゲームの戦闘頻度にもよると思いますが、戦闘中に壊れてしまったりすると、厄介だから武器を複数持ち歩くことになるし、希少な武器をなかなか思いっきり使えないというストレスになり易いので好ましくは感じません。 鍛冶屋などで劣化した武器も、壊れる前なら補修できるシステムがあれば、ある程度は許容できると思いますが、管理が面倒なのでないほうがスッキリするかと。 たしかPS2のダーククラウドとローグギャラクシーというゲームが、武器合成と育成に上位互換の複合システムだったかと。劣化もあったかもしれません。 とにかく管理が大変で、アイテム所有数に限界があるので、持ち歩けるギリギリまで武器を持っていたような気がw 昨今のゲームは、武器装備によってグラフィックもちゃんと変化したりするので、同じ武器を使い続けるシステムでは飽きが来ると思いますから、育成やエンチャントだけでは物足りないでしょう。 また、武器も剣だけでなく槍や鈍器といった種類による特性があるので、その違いも表現されるほうが戦闘に幅が出来ると思います。
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- kunuso
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武器強化も行えて、上位互換も存在するタイプが好きかな。 例えば・・・ ・武器屋以外に鍛冶屋があって、強化はその店で出来る。 ・強化は、店で買えるような普通の武具でも可能。 ・強化回数は武器によって上限が違う。 ・強化できる武具は金属製の物に限る。 ・鍛える方法は a) 単純に攻撃力を増やす。 b) 別途金属等のアイテムを付加させ、上位武器に改造する。 例:「安物の剣+(鉄x2)=鉄の剣」とかね。 ・もちろん、普通にゲームを進行させるだけで鉄の剣の購入は可能。 ・改造でしか作れない武器も有り。 ・強化手段が鍛冶屋以外なら、例えば魔法や儀式とかでもOK。 ・その場合は、金属武具に限らず、こん棒でも鞭でも強化可。 嫌いなのは、劣化系かな。 一つしかない希少武具が壊れるのは、精神的に辛いww やはり、進行していくに連れ、新たな武器に変えていくのが好きだね。 で、最終的には「俺様専用の剣」的な武器があると尚良い。
お礼
回答ありがとうございます。 『最終的には「俺様専用の剣」的な武器』これは非常に共感できます。 周回や長く遊んでもらうためのネットゲームでは、最終的に是認が最強の装備をして、見た目的に面白くないと感じています。それぞれがこだわりのあるものであってほしいと思い、一番近いものがポケモンです。 武器強化についてですが、銅の剣→鉄の剣→伝説の剣と3段階の強さの剣があると仮定したときに 銅の剣→銅の剣+1→銅の剣+2の3段階だったら数値的に強くなっても見た目が変わらないので味気ないんじゃないか。と考えています。 大げさに言えば、銅の剣+1~2→鉄の剣+1~2→伝説の剣+1~2とあれば、作者の手抜きか、データ要領圧縮のために仕方が無いことなのか。と考えてしまいます。 数字が支配するRPGの数字に気づいてしまうと途端にやる気がなくなってしまいます。
補足
余談を一つ。 RPGで巨大なボスと遭遇し、持っていた炎の剣で戦い、回復の薬や魔法をいっぱい使ってギリギリのところで勝利するのと、相手の弱点を調べ、氷の剣で難なくボスを倒すのとではゲームの楽しさが違うと思います。 私は前者のような楽しみ方が好きですね。人のプレイにああでもないこうでもないと言うほうが、ゲームを楽しめないんですけどね。
お礼
回答ありがとうございます。 まるでゲームデザイナーのような鋭く冷静な意見を頂き嬉しい限りです。 エンチャントと上位互換の話は私も同じように思っています。 また劣化システムも非常に面倒なだけで気もします。ストレスも貯まりますし。 アタッチメントシステムは銅の剣に火の宝石をつけていても、次に鉄の剣を手に入れたときに入れ替えることで再利用ができるので非常に便利なシステムだと思っています、アイテムのインフレ化の問題や火の宝石自体に上位互換などが存在するという別の問題もあるので一概には言えないのですが・・・。 それでもアタッチメントシステムは大好きですね。
補足
余談になりますが、以前にこちらで 「武器の能力値が均一化されたらプレイヤーはどう感じるか」という意図の質問をしました。 例えば、 最近のゲームでは「銅の剣+5=鉄の剣<鉄の剣+5」という図式が当然になっています。 最初に手に入れた武器を愛用しても、いずれ後から手に入れる武器の方が数値的に強くなってしまう。特にオンラインゲームではいずれ最強の装備に身を固めたキャラクターばかりになってしまうという問題。 また、HPを50回復する薬も、プレイヤーの体力が4桁を越えれば使うことはなくなってしまう。という問題があります。 これを解決するために、現実世界の衣服のように「裸じゃ無ければ生きていく上で問題ないが、オシャレをすれば気分的に良くなるし、相手からの印象も良くなる」という考え方をゲームの武器、防具の選択に取り入れたらどうなるか、という質問でした。 質問の結果は、武器に重量設定して攻撃速度に変化をつけることでした。トドのつまり、数値以外でのいわゆるプレイヤースキルに重点を置くことです。 次に問題になるのはヘビーユーザーばかりがゲームの世界を席巻してしまうことで・・・この問題についてはいずれ質問することにします。