聴き疲れしやすいミックスとは何か?

このQ&Aのポイント
  • ミキシング・マスタリングが得意ではないため、自分で満足いくミックスを作れない壁にぶち当たっている。
  • 聴き疲れしやすいミックスには平面的なミックスや耳に痛い音が含まれる場合がある。
  • 質問者はプロ志望であり、ミックスの力量向上を目指している。
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聴き疲れしやすいミックスとは・・・?

私はミキシング・マスタリングがあまり得意ではないようで、時間をかけて何度もやりなおしても結局ダメ・・・という壁にぶち当たっています。 私のエンジニア面のレベルは自分では判別付きませんが、よく面倒を見てもらっている楽器屋の店員さんには「うまい方だと思いますよ。このまま(島村楽器の)録れコンに出してもOKなぐらいです」と言われましたが、それでもCDクオリティには全然敵いません。 一応プロ志望なのでアマチュア上位では困ると、生意気ながら思っています。 そもそも私は自分で満足いくミックスを作れたことがあまりありません。 1度だけ完璧だと思ったものもありましたが、練習のつもりで作った短く音の少ない曲で、カウントしていいかは微妙なところです。 (完璧=どの環境で聴いてもその再生環境の特性以外の誤差がなく、ほぼ同じバランスで聴こえるミックスとしましょう) 前書きが長くて申し訳ありませんが、タイトルにある聴き疲れしやすいミックスについてです。 つい先日作った曲に聴き疲れを覚えたためかなり時間をかけて直したのですが、若干耳障り感が取れた程度で改善とまではいきませんでした。 聴き疲れしないミックスにしたいのですが、現時点ではまだ力量不足なのを認めざるを得ません。 聴き疲れしないミックスを作ることができないのなら、逆に聴き疲れしやすいミックスとはどんなミックスかということについて考えてみたいと思って質問させていただきました。 私が思うのは・・・ 1.平面的なミックス これは実在するプロの方のケースです。 レゾナンスの聴いたシンセを多用するデジタルサウンドが特徴の方なのですが、ミックス全体として低音域がほとんどないので奥行き間がなく、非常に平面的なミックスになっています。 まるで全トラックをハイパスしてるかのような印象ですね。 編曲そのものは非常にハイレベルな方なのでちょっともったいないなと思っています。 3.耳に痛い音がある これは読んで字のごとくでしょうか。 いかに編曲が優れていようと、耳に痛い音色があるとイヤになってしまいますね。 といったところです。 ご回答、アドバイス等どうかよろしくお願いいたします。

noname#101325
noname#101325

質問者が選んだベストアンサー

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  • kenta58e2
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回答No.1

私は「生音編集」が主体なので、打ち込み作品のミックスは正直門外漢なんですが、他人の打ち込み作品を聞いて『聞いて疲れるなぁ』と思うのは、耳に痛い音質もありますが、それよりは 1)音場一杯に音が詰め込まれて「隙間のない」状態が長く続く 2)ほとんどの音源が「前に前に」と迫ってくる息苦しい感じ 3)前に出た音が左右にパン振りまくるような『鬱陶しい』演出 4)同じような音質(というか周波数成分というか)の音源が近接配置されていて、ほぼ同じ位置から互いに競い合うように耳元に飛び込んでくるようなシーン 5)静かなシーンからフォルテシモ的に盛り上げる時に、音場全面に破裂音的な音色を多用 …なんてのが、感覚的に聞いててめちゃくちゃ疲れます。 あと、上記に関連する部分がありますが、技術的に「これはあかんやろ」と思うのが 6)音量だけで音の遠近感を出そうとしているのが見え見え(音量だけでは遠近感がコントロールできない音色もあるということがわかってない?)で、それはいいんだけど上手くコントロール自体できてない。 7)リード楽器音源が交代するシーンなどで、前の音源が次の音源に比べて『後ろに引っ込みきって』おらず、無駄な主張を続ける(それが狙いのアレンジだったら『どうだかな?』ですが、なんか音源にこだわりがあってか、センス的にどうよと思う事も) 8)ドラム、パーカッション系の聴感音場の中での位置が、ちょろちょろ動く(他の楽器のパンニング等で聴感上の位置がずれるのに、何も対策してない。これはパーカッション系で複合的に4)が起きている事が多い) 9)上の1)のような状態で、なおかつ全体の音量感が「ワウワウ」と脈動的に変化したり、同じく全体の音質感が脈動的に変化したりする(全体の周波数特性のまとめ→マスタリング時のミスで、生音でもやりがちなヘマ) ・・・なんてことも、感じる事がありますねぇ(人の事は言えないんですけどね(^^ゞ) ちょっと質問者の方の意図する意味とは違うのは承知での話ですが、「1.平面的なミックス」については、私はそんなに否定的ではないです。 その平面的なアレンジが『作者の意図する演出のとおりかどうか』という問題はあるでしょうけどね。 これは、単純な技術論(それも素人レベルの)と考えていただきたいんですが、以前に私が「各音源の音像の距離感」で、なんかうまくいかんな…と詰まっている時に、とある専門家から 『いろいろパン振った各音源を、例えて言えばステージ前に「横一線」に並んで演奏している感じにできるか?』 と言われた事があります。 これ、ハッキリ言って素人には難しいです(^^ゞ 私も実は修行中です。 あと、同じ専門家から 『スピーカで横一線に聞こえる調整を、ヘッドフォンで聞いたらどうなるか。逆にヘッドフォンで(ヘッドフォンでは完全横一線は無理だけど)全部の音源が頭から等距離離れた感じにして、それをスピーカで聞いたらどうなるか…なんてのも、要研究』 また、他にも良いミックスの要素はあるが…という前提で、 『ヘッドフォンで聞いた距離感とスピーカで聞いた距離感は絶対違う。その違いは違いで踏まえた上で、ヘッドフォンとスピーカで距離感が違っても、楽曲として聞いた時のリスナーとしての感覚的違和感がほとんど無い…というミックスになれば、距離感要素はバランスが取れていると考えて良い』 という「お言葉」をいただきました。 で…まだ私はそういう事がさっぱりできてませんけども(^^ゞ  ・ボリュームだけで距離感が変わる音と、音の大小が変わるだけで距離感は変わらない音がある。 ・近い位置から2つの音が聞こえる時に、その各音の「どっちが前でどっちが後ろか」という差を作るのは、ボリュームやEQだけでは至難の業 なんてことがわかってきて、さらに深みに嵌りつつある所です(^^ゞ ただ、生音派の場合は、録音時に「『遠い音』と『近い音』を同時に録って、後で上手く使い分ける」という究極の逃げ技があるんですが、打ち込みの場合は音源音色やエフェクトで何とかしなきゃならないだろうから、難しいんでしょうねぇ。 ちなみに、これは質問者の方に参考になるかどうかわからないですが、生音処理の場合では「低音が無いと奥行きが出ない」ということは、特にはないですね。 逆に、「低音楽器をリード楽器より手前に来るようにする」のは、結構難しいですけどね。 と、適当な意見の羅列ですいませんです(^^ゞ

noname#101325
質問者

お礼

ご回答いただきありがとうございます。 たくさん例を挙げていただきましたが、すべて参考になりました。 平面的なミックスについては、kenta58e2さんのお言葉を借りると『ほとんどの音源が「前に前に」と迫ってくる息苦しい感じ』に近いイメージで言いました。 表現が不十分で申し訳ありません。 1の「音場一杯に音が詰め込まれて「隙間のない」状態が長く続く」に関しては私も心当たりがありました。 音数で迫力を出そうとしてそれが空回りしているということが本当に最初のころありました。 オートパンニングで動かすというのも動かすだけなら簡単ですが、やはり効果的に聴かせるとなるとやはりかなり難しいものですね。私はその難しさに幸い早めに気づけたので今のところほとんど使っていません。 あと質問文に書き忘れてしまったのですが、(ウザい質問重ねで申し訳ありませんが…)kenta58e2さんの音量的ピークに関するお考えをお聞かせしていただけないでしょうか? よく書籍ではコンプによるアタック強調を紹介していますが、(ジャンルにもよるかとは思いますが)耳に心地よい音を作るにあたってはあまりいい手段ではない気がしています。 なので私は アタックを強調した場合、圧縮したぶん音量を上げるよう書いてある本が多いですが、私はあがった分下げてピーク感を減らすことが多いです。 あるいは逆にアタックを削って小節始めにありがちな音量ピークを和らげたりしています。 自己流も悪くないとは思いますが、本に書いてること(プロがやってること)と逆のことばっかりやってるってのもどうなのかなぁと思っています。 音量的ピーク(というかドラムとコンプの関係かな?汗)に対するお考えや手段の使い分けについてもしよかったらお聞かせいただければ幸いです。

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