- ベストアンサー
ゲームの面白さ
初めて投稿します。ZDSと申します。 どのカテゴリーに投稿しようか迷いましたが…一応ここが無難かと思いまして、投稿いたします。 私は今、漠然とですけど。ゲームを作ろうかと考えています。 ジャンルはRPGで、まだ深いところまでは決めていませんが……。 そこで質問です。 ゲームをやっての感想は、人それぞれかと思いますが、「楽しいゲームというもののポイント」は何かについて、今考えています。 ストーリーやシステムなどももちろんですが、他にも何か「楽しい」と思うポイントなどあったら教えてください。 また、ストーリーやシステム等についても、楽しい、ハマるポイントなどがありましたら教えてください。 (逆に面白くない、楽しくないポイントなどもあれば教えてください)
- みんなの回答 (7)
- 専門家の回答
質問者が選んだベストアンサー
ゲームデザイナーはエンターテイナーであるって事が最重要だと思います 知人(今はゲーム会社の社長さんですが)が語っていた事 シューティングゲームの面白みってなんだろう?という時に 爽快感:撃て~壊せ~くははははは~ 絶望感:こんな攻撃避けられるかー!! 緊張感:その絶望的な弾幕を避けてるよ!俺神様!? 征服感:考えぬいた攻略によって、あの絶望的な敵を無力化して倒す。ひれ伏すがいい~~ などなど、そういう「感覚を与える」事を心がけないと、ただ単にプレイヤーに負荷を与えて、クリアできたんだから文句はないだろ?だけの志が低いものになるって事。 今作っている何かは、プレイヤーにどんな感覚を与える為に作ってるんだ?という意識を常に持ってください。 それを忘れて「新しいだけで面白くない」とか「だらだらと続くだけで退屈」とか「きついだけで中身が無い」とかいう落とし穴に引っかかったゲームも多いです。 あとありがちなのが「無いものねだり」と「面白さ」の混同ですね。 こんなのあったら面白いな~と思ったのはいいけど、実は単なる無いものねだりを勘違いしたものであって、実際目の前にしたら5秒で飽きるなんてのが多々あります。 これは一番注意したほうがいいかと。
その他の回答 (6)
- tiltilmitil
- ベストアンサー率22% (1871/8250)
抽象的になってしまいますが、「適度なストレスと、その解消」がゲームの楽しさだと感じます。RPGでいうなら、最初はようやく勝てる程度の敵がレベルを上げることで楽勝の相手になるとか。
お礼
ご返答有難う御座います! 「適度なストレスと、その解消」…絶妙なバランスですよね…。 でもそれが、ゲームの基礎的な部分ですね。 良いゲームができるよう頑張ります^^
- a-sa
- ベストアンサー率17% (29/169)
私はドラクエ5のモンスター集め、6の職業レベル上げとかFF5のジョブのレベル上げなんかにすごくハマるタチでした。基本的に育成シュミレーションが好きでガスとのアトリエシリーズなんかにすごくハマっているので、そういう「育てる楽しみ」があるゲームが好きですね。 あと、これは人それぞれでしょうが、私は難しめのゲームの方が好きです。「ライゼリート」ってご存知ですか?かなりハードなゲームですが大好きです。 この二つの特徴から今気づきましたが私は「やりがい」があるゲームが好きなようです。 やりがいとストレスの境は人によって様々なのでしょうが最近のゲームはちょっと易しすぎる感が否めません。 (もっとも、難易度は同じでも小さい頃の方が難しく感じただけかもしれませんが) でも普通のRPGでのアイテム集めはあまり好きではありません。自分でもなぜだか分りませんが、なんだかつまんないんです。やっぱり「育てる」方が好きなのかもしれません。 あとはアクションロープレの「天地創造」(エニックス・SFC)が私の永遠の名作です。ゲームで泣いたのはこれが唯一でした。なんていうかゲーム内で形作られる世界観と自分の中で想像力をかきたてられて作られる世界観のバランスがものすごく絶妙でした。 最近のRPGは世界観や人物像を全部製作者が作り上げてしまっているようなのが多くてちょっとさみしいです。 ドラゴンクエストで4コマ漫画劇場とかの漫画がかなりたくさん出ましたがあれも作品の受け手が世界観を作っていく部分が大きかったからこそ様々に世界が広がっていったということだと思います。 RPGツクールとかで少しは創ったことがあるのでその大変さはよく分っているつもりですが、一つでも参考になればと思い遠慮なし、無責任にいろいろと書き連ねてしまいました。少しでも参考になれば幸いです。 どうかおもしろいゲームを創ってくださいね。
お礼
ご返答有難う御座います! 私もアトリエシリーズにはかなりハマったので、やりがいのあるゲームを作ろう、と思っていますが…やはりやりすぎると………な部分がありますよね。 世界観についても、考えれば考えるほど凝り固まってしまっている感があります。 またじっくり練り直して…色々考えていきます。 面白いゲームを作れるよう、頑張ります!
- BELL-wonwon
- ベストアンサー率14% (5/34)
こんにちは。 私はゲームが苦手でジャンルはとても狭いのですが、 ロードが長いのは格闘であろうがRPGだろうがNGだと思います。 それなら画質を落としてでも素早くあって欲しいです。 (下手に3Dだと酔うので2Dの方が好きというのもあります) 処理オチするシューティングもストレスです。 タダでさえ焦っているのに思うとおりに移動してくれないとパニックになります。 以上を満たしてくれれば楽しくやり込め、ギャラリー達成率の為に再プレイしてしまいます。
お礼
ご返答有難う御座います! 私も3Dは苦手です…グルグル動くと酔いますよね…。 ロード時間は、長すぎると確かに気になりますよね。 テンポの良いゲームを作れるように頑張ります^^
- K-1
- ベストアンサー率21% (832/3844)
昨日行けなかったところが今日は行ける。 シューティングでもRPGでもこれがポイントと思います。 FC、SFCの「ゼルダの伝説」はここらへんのバランスが絶妙で、今だ俺的最高傑作ですね。
お礼
ご返答有難う御座います! ゼルダシリーズは未プレイですが; 教えてくださって有難う御座います。 毎日前進できるゲームが作れるよう、頑張ります^^
- ramoke
- ベストアンサー率26% (206/767)
私はまだゲームデザイナーなどと言った言葉が世間で認知される前にそんな仕事をしておりました(笑 さて、ジャンルはRPGでと言う事ですが 是非一度RPGって何か考え直してみては如何でしょう? TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)が語源になっていると私は信じています(笑 システムが斬新だとかストーリーが奇抜と言うだけでは 私は「楽しい」とはいえないと思うんですね。 コンピュータRPGの場合では特にですが システムやストーリーがプレイしていく過程ですんなり受け入れられ(説明を読まないと出来ないとかでは無く) 登場人物やそれ以外のモノに感情移入ができて その世界観を疑似体験している錯覚になれるゲームが ハマれるゲームだと思います。 ハマれるゲームって途中で止めても、また1度クリアしても「すぐに続きがやりたい」とか「またやってみたい」と プレイヤーに思わせる事ができる事だと思います。 (観念的な回答で申し訳ないです) 逆に面白くない、楽しくないポイントとしては 無意味に長い移動や迷路などの時間稼ぎ演出ですね
お礼
ご返答有難う御座います! 確かに、世界観などで感情移入が出来るか出来ないかは、とても大切ですよね。 RPGについても改めて考えつつ、制作していきたいと思います。 楽しいゲームが作れるように、頑張ります^^
はじめまして~^^ ゲームが作れるんですかッ!?スゴイ…(@Д@;/ 私は、今「ゲーム発展途上国2(SLG)」というiアプリのゲームにとことんハマっています(笑) 面白いゲームソフトを作って、売り上げを競う、というゲームなのですが…♪(ご存じでかも?) 1回プレイしたら終り…ではなく、自分で作ったハードが次回から登場したり、努力次第でどんどん売り上げが伸びていくのが、面白いんです♪ また、ゲーム業界って、全く知らない業界なので、色んなジャンルがあるのを知ったり、何となく社員になった気分も味わえて、楽しいです(^▽^)/ (漫画家のゲームも今無料版が人気ですよね?←これは漫画家気分になれて楽しかったです♪段々売れっ子になっていく過程が面白くって!) (゜V゜;)ウーン、というわけでハマるポイントですが~(以前もSLGにハマったことがあるので)たぶん→余り高度な技術が必要でない事、ゲームながらも知的満足感があること、成長する(造り上げる)楽しみがある事、操作が簡単であること、ランキングが登録できる事、かな~と思います^^/ (-ω-;)ウーン、逆に面白くないな~と思うポイントの方ですが~→敵が強過ぎて全然進めない…、迷路がややこしくて解けそうにもない…、息も出来ないくらい集中しないと進めない…、1日にプレイ出来る回数が決まっている…(iアプリ)、などです~^^; ご参考にして戴けたでしょうか~?^^ 楽しいゲーム作って下さいね!!☆
お礼
ご返答有難う御座います! ゲーム発展途上国ですか…まだまだ勉強不足でした; 教えてくださってありがとうございます^^ ポイントについても、色々と書き込んでくださって、有難う御座います! ゲームを作ると言っても、まだまだ模索中なのですが; 楽しいゲームが作れるよう、頑張ります。
お礼
ご返答有難う御座います! 細かく詳しく教えてくださって、本当に有難う御座います^^ 「プレイヤーに感覚を与える」ということを忘れずに作っていきたいです。 妥協せずに中身のあるゲームを作れるよう、頑張ります。