• 締切済み

自作ゲームを作りたい(ノベルゲーム?コミケで売るかWEBで公開できるようなもの。

「ひぐらしのなく頃に」が最初コミケでサウンドノベルとして売られたのが始まりであるとしり、小生も簡単なゲームを作ってみようと思いました。アイディアはかなりいいものがあるのです。(もともとアイディアマン、企画マンなので)が、どう形にしていのか分かりません。今 小生が考えている企画段階のものがそもそも自作の同人ゲームごときで実現可能なのかどうかもわかりません。というか、ゲームなんてやったことも作ったこともないです。で、今考えているのは以下のようなものです。まず最初にゲーム内でプレイヤーの性別と性格タイプ(ユングの)を診断し、そのタイプ別に物語が進んでいくというものです。恋愛ものになると思います。友情も出てきますが。展開上、ゲーム内の主人公はプレイヤーの性格診断ででたタイプの特徴にふさわしい行動をとるようにするのです。たとえばプレイヤーが女性で性格診断の結果「内向感情型」という結果が出たら、その性格タイプにふさわしい身なりや雰囲気、行動傾向をとる女性のキャラクターがゲーム内の主人公となり、(よってまあ、プレイヤー自身を重ねるRPGになりますね)それがプレイヤー自身となり、恋愛や友情をゲーム内で進めていくわけです。内向感情型の特徴は「自分に関係ない他人には冷淡。すべてを好き嫌いで判断する。理屈は通じない。自分の価値基準を持つ。」などです。このような性格の女性がこのタイプ特有の行動をとりながら、ま逆のタイプ外向思考型の男性と恋愛を行うとか、逆に互いに自分の無意識化に抑えているシャドウを相手に見てしまい、トラブルを起こすか、プレイヤーの選択肢によって展開が変わっていくわけです。選択肢などは出来事の節目節目で内向感情型の人がよくとりそうな行動傾向を並べておくのです。そこで実際に内向感情型であるプレイヤーの女性は自分の性格に合った、よりリアルなゲームを体感できると思うのです。で、問題はこのゲームないでのプレイヤーに性格診断をしてもらう段階なのです。このときかなり多くの質問にこたえることになる。ちなみにこれはユングの性格タイプ(外向思考型や内向感情型など8タイプで人の性格を分けるものです)の診断です。プレイヤーがこの性格診断をすることで8タイプのうちのどのタイプに当たるのかをまず、確定するわけなのですが。この段階が素人の同人ゲームで実現可能なのか聞きたいのです!WEB上の性格診断なんかはどうやってつくってるのでしょう?以下のサイトを見てください。 http://my-tools.hp.infoseek.co.jp/js-tools/yung.htmlこれでは、各タイプを点数で表していますが、このようなものを同人ゲームでも作れるのでしょうか?また、上のサイトでは答えようによってはまれに外向思考と内向感情との点数が同時に高くなったりすることもあるのですが、それはおかしいのです。主機能が外向思考型ならば内向感情型はまさにそれとは対極の性質で普通無意識のほうへ沈んでいて意識できることはないからです。そのため、この場合は性格診断の精度が低いとか、回答者が質問への回答の段階で自分のことを間違って認識してるかなのですが。とにかくプレイヤーの性格を正確にゲーム内のキャラクターに反映し、その後の展開でも「あ、まさにこれ自分だわ。たしかにこういう行動とるとる!こんな時は確かに私はいつもこう思うよなあ。リアルだなこれ。私がゲーム内にいるみたい」という感覚をプレイヤーに味わってもらうためにはこの性格診断の精度を上げることが必要なのです。ですから一番点数の高いタイプが主昨日で二番目に高いのが補助機能として、結果を場合分けすると数十種の結果に分かれてしまい、かなり複雑なプログラムをしなければいけなくなる様な気がするのですが。まったくの初心者、ゲームをプレイしたことさえほとんどない人間にはこの段階をどうやったらうまく形にして実現できるのかが分からないのです。 いくつかネット上でノベルゲームをやってみたのですが、選択肢の選びようによって展開が分かれますよね?この際につかうプログラムをなんとかして性格診断に応用できませんか?なんかゲームの作り方というより性格テストのつくりかたを聞くような感じになってしまったのですが・詳しい回答をいただけないでしょうか?私はこのアイディアを5年かかっても実現しようと思うのです。

みんなの回答

  • Carbadoc
  • ベストアンサー率19% (144/750)
回答No.10

何よりもまず、自分の考えをまとめ、わかりやすく伝える術を身に付けるべきだと思います。 質問文を読む限り、「こんな人が作ったゲームじゃ、理屈っぽいし、うざったいしで、やってらんないよ」という気持ちになってしまいます。(実際、そういうゲームが出来てしまうでしょう)

  • natsunatu
  • ベストアンサー率63% (95/149)
回答No.9

端的に結論だけ言うと、一般の同人ゲーム制作ツールで「できます」。 ですが簡単ではありません。 初めて作るのでしたら、最初はもっと簡単なゲームで練習することをお勧めします。(選択肢だけで分岐して進むものや、選択肢もないサウンドノベルなど) 他の方も述べていますが、性格診断はかなり専門的な知識が必要となりますので、ただ「ゲームを作る」とか「小説を書く」という感覚で作れるものではありません。 また性格診断はあくまでも「この選択をしたならば統計的にこういう傾向の性格が多い」という結果でしかありませんので、どのような技術を持っても正確にプレイヤーの性格を診断することは出来ないと思います。 精度を高めるためには何十もの質問が必要で、何万という統計データが必要で、それはとても「ゲームの開始時に設定する項目」に出来るようなものではないと思います。 「なりきり」要素として、Aの回答をした人はAシナリオ、Bの回答をした人はBシナリオが選択できる、という主人公選択システムならば簡単に出来ますよ。 >性格テストのつくりかた これについては専門の知識を身につける必要があります。 大学の心理学科などがこういった研究を扱っているようです。 ゲームを作るには、上記の「性格テスト」を作ってから、 ・シナリオ(文章)の書き方を勉強する ・ゲーム制作ツールの使い方を覚える ・変数や関数を使ったプログラムの知識を身につける そして実際に制作となったら、 ・各性格診断ごとのシナリオを作成 ・性格診断などの各種システムを作る ・画像やサウンドを用意する ・シナリオを組み込む ・テストプレイ→バグとり→テストプレイ→バグとり(バグがなくなるまで繰り返し) 完成したら、 ・頒布(有料)または配布(無料) ・エラー報告への対応、アフターサポート このあたりをこなせば、ある程度理想に近いものが出来ると思います。 有料頒布を考えているのならば、ツクール系のソフトは有料禁止なので使えません。 素材を利用する際も商用(有料頒布)での利用が禁止のものが多いので、無料配布のゲームの方が最初は作りやすいと思います。 人に協力依頼する場合は、自分である程度色々作ってみて、完成の見通しがたってから巻き込みましょう。そうしないと挫折した時にトラブルの元です。 後半少々それましたが・・・ どんなゲームも結局はプログラムで出来ていますので、「同人」でも「商業」でも同じようにクオリティの高いものを目指すことは可能です。 ですがそれなりの専門知識と技術、努力と時間はかかりますので、始めるには覚悟が必要だと思います。 ある意味ADVは選択肢によって主人公の行動や性格が決り、結果が変化していくので、最初から性格診断付きのゲームとも言えるのではないかな、と思います。

  • siryuu33
  • ベストアンサー率46% (37/80)
回答No.8

下の方に同意ですね。この問題分だと相手に読んでもらいたいという意思が 感じにくいですね。ただ、打てばいいのではありませんよ? 選択肢を性格診断にするのは面白いかもしれませんが、あなたが掲示した 性格診断のもののように40も選択肢を作る気ですか?はっきりいって うっとおしい、うざいのレベルに行くと思います。 それにゲーム内の選択肢だけで、プレイヤーの性別を100% あてるのは不可能だと思いますよ?

  • BELGDOR
  • ベストアンサー率50% (145/289)
回答No.7

とりあえず読みづらい そんな文章じゃ原作書いても読めません それに金銭目的でやるとほとんどのサークルは解散します。 やるなら無料のWeb公開からはじめた方がよいと思います。 いきなりお金等をとるには無謀すぎます。

  • precog
  • ベストアンサー率22% (966/4314)
回答No.6

否定的な意見が多いんですけど、わたしは登場人物を明確に性格わけするアプローチには可能性があると思います。そういう点では、わたしも同じことを考えてます。アイデアの中身は違いますけど。 ただし、否定されている方のおっしゃることももっともで、乗り越えねばならない壁は多いでしょう。 性格診断のロジックは「どう判断すべきか」が明確であれば、プログラマーにとっては演習問題程度のもので、ロジックが組めるものであればなんでも実現可能です。 結論がおかしいとおっしゃってますけど、確信はないんですよね? それは問題です。プログラムにするためには理論が明確である必要があります。間違っていることを確信できていて、間違っている箇所を推測できるならプログラムを作ってもバグを取る能力があるということです。仕様がはっきりしないものを作ることはできません。 しかし、あなたの発想の解決すべき課題はそういう簡単なところではないと思います。 わたしからも思いつくままにコメントしておきましょう。 ・行動を強制するならゲームでなくて良い ・性格診断の良し悪しは吟味したほうが良い ・各分類にあたる人にテストしてもらわないとステレオタイプや押し付けになる可能性が高い ・最初にいきなり退屈なテストをやらされたらユーザーは途中で帰ってしまう (特に無料の場合に顕著) ・8本のシナリオがあるならプレイヤーは8本とも見たいと思う ・沢山シナリオを並べてるだけでは面白いゲームにならないと思う

  • zwi
  • ベストアンサー率56% (730/1282)
回答No.5

設問だけの性格診断で、その人の性格を正しく把握できるか統計学も含めて研究してください。その前提ってほんとに正しいですか? 机上でも良いので、正しく性格分けができると確信できる必要があります。 >とにかくプレイヤーの性格を正確にゲーム内のキャラクターに反映。 ここは人工知能の分野で、世界中の大学や企業でも実現に到達していない未踏の領域です。ここはどうするのでしょう? 全部自分でシナリオを書き分けますか? 今のままだと現実性の無い妄想に近いです。せめて論理的な文章化が出来るレベルで、他の人に頼んでも同じ事が出来る作業指示書(マニュアル)のレベルまで内容を整理してください。プログラムって話はその先です。

  • MRT1452
  • ベストアンサー率42% (1391/3293)
回答No.4

同人以前に、商用ソフトレベルでも無理がありすぎると思う。 専門研究機関レベルでしょうね。そこまでのものだと。 例えれば、今多額の金がつぎ込まれているニューロコンピュータの研究を一人でやろうと言っているようなものですから。 ゲームというものはあくまで「固定のシナリオ有りき」で作るものですから。 つまり、最初にキャラクタの性格付けを決定したら、そのキャラクタの「固定シナリオ」を進めるという形がセオリー。 分岐によって性格が変わったりするのは、そういう内容の「固定シナリオ」にしているというだけの話。 そもそもADVゲームはシナリオを楽しむのが目的であり、自分自身を投影するのが目的では有りません。 つまり、ゲーム上で分岐型のライトノベルを読んでいるようなもの。 根本的に、まずは貴方自身がゲーム好きのゲーマになることでしょう。 自身がゲーマだからこそどういうゲームを作るのが良いのか大体わかるし。 同時に、ゲームとしての限界も知り得るでしょうし。 個人的にはゲームはあくまで仮想だったり、理不尽だから成立するものだと思ってます。 例えばレースゲームで100kmオーバーで壁に突っ込んでも平然と走っていたり。 ゲームはあくまで娯楽であり、そこにヘタに深い学術を持ち込むべきではないと思います。 それらが下手に混同するほどリスキーなものは無いと思います。 少なくともゲーマはゲームに深いシナリオは求めていても、深い学術性は求めていません。 ゲーム作り云々の前に、まずは貴方がゲーマになりゲーマを知ることからです。 それを拒否するのであれば、ゲームを作ろうとは思わないことです。 娯楽を楽しまない人に娯楽を作る資格はありません。

回答No.3

>詳しい回答をいただけないでしょうか? 「詳しい回答」は質問者様自身が導かなければなりません。何しろ、質問者様の意図する「性格テスト」の詳細は質問者様自身にしかわからないのですから。従来のものに疑問をもたれるということは、質問者様の独自の考えがあるのですよね。それを体系化し、判定できるようにする。理屈さえしっかり構築すれば、プログラム自体は単なる作業です。

  • STICKY2006
  • ベストアンサー率29% (1536/5269)
回答No.2

こんちくは。 一ゲーム好き、一プログラマ、一ただのお節介野郎として、適度に回答してみます。 聞き流してやってください。 >>この段階が素人の同人ゲームで実現可能なのか聞きたいのです >>性格テストのつくりかたを聞くような感じになってしまったのですが 簡単ですよ。 いっちばん最初に、「はい」か「いいえ」とかで質問出して、それに答えた結果、答えが決まるんでしょう。 良く、女性誌とかで載ってる「YESNO性格分岐判断!」みたいな感じの奴が、でかくなったようなもんかと。 「あなたは、自分の事を●●だと思いますか?」「YES/NO」「YESならこっち、NOならこっち」 でもって、最終的に、どっかに導かれる。 参考のサイトの場合は、ウラの方で値でも持っているのでしょう。 「はい」なら●点、「いいえ」なら△点。最終的に、全部足して、●点ならこの性格。◎点ならこれ。とか。 ついでに別に数値をいくつかさらに持っていれば、内向的数値やら外交的数値やら、よく分かりませんけど、判断用に使える数値は増やせるかと。 結局は、作った際に全てが決まるので >>上のサイトでは答えようによってはまれに外向思考と内向感情との点数が同時に高くなったりすることもあるのですが、それはおかしいのです。 どっかの選択肢で持ってる値が、それぞれ高かったのでしょう。 「ドラゴンクエスト3」とかプレイされた経験はおありですか? 冒頭から、主人公の性格判断がありますよね。 結局は、YESNOで分岐していって、最終的には「主人公の性格はこれ」で決まるわけです。 (まぁ、別に、性格によって行動が違うことは特になく、ステータスの変化値だけだったと思いますけどね。あのゲームの場合は。 >>この段階をどうやったらうまく形にして実現できるのかが分からないのです。 いや~。。。ツクール系でやっちゃっても実現は可能かな。 商品として売ろうとしたら、これで作ると問題ですけどね。(確か。 ツクール系で作って、ネットでフリーソフトとして無料プレイできるような奴なら結構あったかと。 「ツクール」シリーズのホームページ http://tkool.jp/ 「ツクール」で作られた作品の一例。 http://tkool.jp/fancontents/tukucon/index.html >>私はこのアイディアを5年かかっても実現しようと思うのです。 ん~。5年はかかりすぎでしょ。 >>外向思考型や内向感情型など8タイプで人の性格を分けるものです とりあえず、コレを参考にすると、8タイプに別れる=8ストーリー作ればいい。 わけですよね。 8本シナリオ書いて終わり。ですよ。 途中で分岐作るなり、その分岐の選び方によって、エンディングが全然違う。とかにしたとしても、その分作ればよいでしょう。 (多分、分岐すると完全にシナリオが変わって。。。ってこたないでしょう。基本的に、分岐ごとに、ウラで数値の変化があって、エンディング前のとある分岐からストーリーが変わる。とかのゲームがほとんどだと思うので、数百分もストーリーを作ることもないでしょう。。。多分。 作文用紙にでも全部ストーリー書き起こして、「えいや」でパソコンの中に入力していくだけなので。。。 ストーリー書き起こすこと自体が一番時間かかるでしょうね。(あぁ、後、ゲームの設定を決めておくこととかの方が。 コンセプトはある程度しっかり考えているようですので、後は中身ですよね。 パッケージ負けするようなことが無いことを祈っております。(壮大な冒険!を売り文句にしてるけど、実際プレイすると、ちまちましてる。とか。ユーザーが思い描いてた感じとかけ離れた寂しさをかもし出すとか。 >>自作の同人ゲームごとき まぁ、1番さんのお怒り(?)も分かるので何となく。。。 同人ゲームと言ったって、会社として起こしてない人らが作ったゲームに変わりなく、ツクール系とかで作った奴を売ってるのでなく、ホント、自分らで開発してるような人らは、プロでしょ。。。 「同人ゲーム」って枠にくくられているだけで、普通のゲーム会社が売ってるゲームと比べても、なんら差は無いでしょう。 (「シナリオ」に自信を持ってる人は、ツクール系で作っても、それはそれで凄いクオリティ持ってますし。 発売元が、ゲーム会社か、一個人(一グループ)か。 の違いだけで、「ごとき」と言うのはいただけないですかね。(あくまで、自分の、「同人ゲーム」に対する考えなだけですが。実際の違いはもっとあるかもですけどね。 もう書いていることがグダグダなのでこの変にしときたいと思います。。。 失礼。

  • Devil-Ear
  • ベストアンサー率21% (738/3448)
回答No.1

「同人ゲームごとき」では実現不可能なので諦めてください。

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