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オンラインゲームのクリアについて
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MMORPGの本来の有り方が崩壊するから・・・ですかね。 オンラインゲームはコンシューマ機とは全く別次元の物。 言わば、「コンシューマと同じ感覚で参加する人はお断り」なジャンル。 むしろ、MMORPGは、本来のRPGのスタイルをネットワークという、人同士を結ぶ機能を利用して実現したもの。 極端な言い方をすれば、今あるPS2等のコンシューマ機のRPGが「異端」な存在。 RPGの大元はテーブルを囲ってゲームマスター(GM)を中心にゲームシートで各自が作成した役を演じてプレイする「テーブルトークRPG(TRPG)」。 ここでは、基本的なシナリオはゲームマスターが用意しますが、それぞれの行動はプレイヤー次第。それによっては、その場で行き当たりばったりな新しいシナリオが出来上がったり、プレイヤーの予想外の行動がシナリオに影響したり等してきます。つまり一本道ではないわけです。 (各種トラップ等の回避判定とかでもシナリオが左右されたりしますし) また、TRPGの基本パッケージ自体には別に最終目的というものは存在せず、 ゲームマスターが自由にシナリオを作成し、遊べるように、 基本的な世界観と、ルールブック以外は何も用意されていません。 つまりゲームマスターとなるプレイヤーがシナリオを考え、役を演じるプレイヤーがそのシナリオを楽しみ、更にシナリオを変えていくという遊び方が本来のRPG。 で、それを記録して文章化したのがリプレイなわけですが、コンシューマ機のRPGではこのリプレイに色を付けたものや、出来上がった冒険小説をプレイしている、と言って良いでしょう。 で、TRPGのプレイを今向けに進化させ、ネット用にし立てたものがMMORPGです。 つまり、ユーザが自らシナリオやイベントを作り出すRPGというのがMMORPGの一番の狙いです。 ただ、それだけでは今の固定シナリオPRGに染まっている人の取り込みは難しいという観点から、大まかなバックストーリーを付けたり、様々なクエストを用意したり、ボスクラスの敵を用意したり、FF11のように用意したクエストにある程度のストーリー性を持たせたりしているわけです。 よって、根本的に考え方が異なります。 今でこそ、企業の利益上げの為の時事イベント等の工夫等が色々となされていますが。 RPGの起源を良く考えれば今のMMORPGの方がむしろ本来のRPGの姿に近いです。 TRPGにしても結局はプレイヤー同士のコミュニケーションが無ければ成り立たないゲームでしたので。
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- oHAIZENo
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オンラインゲームにクリアフラッグを作ってしまうとそのクリアフラッグに到達したプレイヤーがどんどん止めていってしまうためです。 オンラインゲーム社にしてみれば少しでも長く遊ばせ課金させて儲けを作ろうとしますからクリアフラッグは立てません。
お礼
回答ありがとうございます! なるほど、そんな商売なんですね。。
- SAYKA
- ベストアンサー率34% (944/2776)
逆。 そもそも「イベント」とか「シナリオ」とか「クエスト」が無いからだよ。 勿論名前としては「イベント」も「シナリオ」も「クエスト」も存在するけれど、いわゆるドラクエやFF(オフラインね)のような「イベント」とか「シナリオ」とか「クエスト」は無い。 人と交流して 名前として有る方の「イベント」とか「シナリオ」とか「クエスト」をこなし続ける事になるね。 一回やったら終わりじゃない、というのが大半。 ボス級の敵は何度でも蘇るし、レアアイテムも幾つも出て持ってる人が何人も(出にくいから少ないだろうけど)居る。 そんな状況。 他人との交流を求める必要が無いならオンラインゲームは存在意義を失うよ。
お礼
回答ありがとうございました! とても参考になります。オンラインゲームは人とのコミュニケーションの場なのですね。
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お礼
なるほど、非常にわかりやすかったです!! ありがとうございました!