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GPUのパイプラインについて

partsの回答

  • parts
  • ベストアンサー率62% (6364/10149)
回答No.3

ちょっと回答が遅くなりました。 ちょっと、誤解が生じたようですね。 以後気をつけたいと思います。これからはもっと考えて回答しますから、もし間違いとかあればどんどんつっこんでください。 ただ、私が述べた RISC-CPUにおいてというのは、CISCの原型はパイプライン処理との違い(高級言語処理を優先する)から生じたものですから述べただけです。現CISC-CPUは内部的にRISCを格納(吸収)しているというのが正式な言い方かと思いますし・・・ (もともとのRISCの定義は命令を簡略化したパイプライン処理のことです。高速化のためにCISCがそれを加えたのであって、この場合特定の簡易命令を下すグラフィックスチップという点などを考えてRISC-CPUにおいて、と述べたのです。まあ、屁理屈かもしれませんね) 本当に質問者の方にも難しい回答になってしまったかも・・・すみません。 本題です。 まず、PS2の簡易仕様サイトを見てくださいな http://www.watch.impress.co.jp/mobile/column/ps2/2000/03/24/ GS側はvertexシェーダー(以下VSD)やpixel シェーダー(以下PSD、こちらは最近のものなので当時は組み込めなかった)自体は含まれませんが、高度なポリゴン処理を可能にしています。 基本的にpixelシェーダーはGSではGF3のようなネイティブなハードウェアサポートではありません。 そのため、いずれもPS2ではEEが基本処理することになるでしょう。逆にGF3は両方をnfiniteFX Engine(いわゆるGPU)が行うことになります。 ついでにnfiniteFX EngineのVSDとPSD機能についても簡易的に、 http://www.vwalker.com/news/0102/25_/25_213601.html これをそのまま、転載しないでね。 私は、保証できませんよ。 既に、前の方がほぼ回答されているので、私はこのぐらいですかね。もし、3Dプログラマーでもお探しなら、参考のリンクを見ても良いかも・・・

参考URL:
http://homepage2.nifty.com/tenk/prog/plink.htm

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