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GPUのパイプラインについて

partsの回答

  • parts
  • ベストアンサー率62% (6364/10149)
回答No.1

1.演算命令やPS2ではCPUで描画データの作成→モデリング→座標計算→光源計算(CPUによる座標光源計算をソフトウェアT&Lという)→クリッピングが行われ、そのデータをエモーションエンジンからグラフィックシンセサイザーに受け渡します。ということで、クリッピング後のデータが受け渡されるわけです。 ただし、ハードウェアT&L登載GPUでは、座標~クリッピングはGPUが負担しますから、モデリング後の画像がやりとりされます。 2.ラスタ処理ですか上の処理を終えたあとグラフィックアクセラレータ側(GPU)が処理する工程です。 まずラスタ変換→隠面消去→テクスチャー処理までの工程を言います。 3.パイプライン処理とはRISC-CPUにおいて、複数の処理を同時にこなせることです。 GeForce2では、7つのピクセル処理を同時に実行できる能力を持っています。 RADEON256ではレタリングパイプライン1つで3つのテクスチャー処理が可能です。 4.ピクセルシェーダー、ピクセル光源に陰を付ける技術です。GeForce3ではこれとアンチェリアス処理で画像をよりリアルに再現できます。 しかしこんなこと、何で知りたいわけ? 物好きですね! これ以降を本気で知りたいなら、自力で徹底的に探してください。雑誌なんかにも最近は書いてありますよ。 定期購読していれば、分かるはずですけど・・・ (たとえば、DirectX8SDKにはピクセルシェーダーについてのことも書いてあったような?・・・SDKは全て英語のはずです)

ko-mai
質問者

お礼

ご回答ありがとうございます! >しかしこんなこと、何で知りたいわけ? こういったCG関係については全くのど素人なのですが、とあることがきっかけでnVIDIAのGeForce3とATIのSmartShaderのpixelpipeまわりの性能についての比較をレビューすることになりまして…(しかも〆切が来週の水曜)。聞いたこともなかったので、PS2のGS当たりから調べていたのですが、専門用語の連続で…。はっきり言って間に合いませんっ!!救世主になりそうな本やURLもあったらよろしくお願いします。 補足質問になってしまうのですが、 5.EEから渡されるデータというのは、ポリゴンの頂点データですよね?そのデータというのはRBG等の色情報やXYZ等の位置情報のほかにどういったものが渡されるのでしょうか。 6.ラスタライジングについて、「プリミティブを構成するピクセルをDDAによって発生します」という表現で説明しているものがあったのですが、これはどういうことでしょうか? 7.ピクセルシェーダについてなのですが、PS2では頂点シェーダをCPUのEEで行い、GF3ではGPUでピクセル単位のシェーディングを行う、という解釈で間違ってませんでしょうか。 8.この当たりの事が書いてある雑誌とはどういったものでしょうか。ぜひ知りたいです! 以上です。またよろしくお願いします。m(_ _)m

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