DAWソフト音源中心の推奨ビットレートとは?

このQ&Aのポイント
  • DAWでソフト音源中心に楽曲制作する際の推奨ビットレートは何ですか?
  • ソフトシンセ中心の場合、ボーカル録音のように高ビットレートは必要ありませんが、音の品質には注意が必要です。
  • プラグインの設定によって異なる場合もありますが、一般的には16bitや24bitのビットレートが推奨されています。
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DAWソフト音源中心推奨ビットレート

DAWで、あまりオーディオIFとかから生ボーカルとか録らずにソフトシンセ中心で曲を作っています。 ボーカル録りするなら32bit 48khzとかにすると意味があるのでしょうが、ソフトシンセ中心の場合、それって意味があるのでしょうか? 試しに32bit 96Khzでソフトシンセの曲を書き出ししてみましたが、音が逆に違和感あった気がします。 SSRCとかのリサンプラー?をやらなかったからかも知れませんが・・・ そもそもソフトシンセって何bit用何khz用にできているのでしょうか? プラグインの話になりますがwavesのL1マキシマイザーは16bitと24bitに切り替えられるようにできています。(32bitは無し) DAWでソフト音源中心に楽曲制作するならば推奨ビットレート等は何ですか?

質問者が選んだベストアンサー

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回答No.3

>> 全く話についていけません // ああ、すみません。結論的な部分が曖昧でしたね。 ものすごく単純に言うと、32bit floatが利用できるならそれに越したことはありません。音質的には、メリットこそあれデメリットにはならないからです。しかし、24bitに比べてデータ量が多くなるので、プロジェクト全体の容量が増えるだけでなく、転送速度が足りなくなる(特に外付けHDDなどの場合)といった問題が生じます。 >> とりあえずはプロジェクトを32bit floatで作業して、ディザで24bitを選択しておき、書き出しを24bitで書きだすでよろしいでしょうか? // オーディオデータであれば、そうすれば良いかと思います。書き出す先がCD用のデータなどであれば、もちろん16bitですね。 もっとも、ソフトシンセしか使わないのであれば、特に関係はないでしょう。ソフトシンセはMIDI信号などを受けて発音した時に初めて「音」が発生し、その音はどこにも固定されることがないからです。音声を固定(保存)するときに、整数に丸め込んでしまうか、小数点以下も残しておくか、という問題なので、オーディオデータ以外では関係がありません。 ソフトシンセの音を「音として固定」する場面というのは、プロジェクトをオーディオデータとして書き出すときか、CPU使用率を下げるためにトラックをフリーズするときくらいでしょう。 >> またプロジェクトが24bitで書き出し24bitならばディザは必要ないですね。 // 基本的にそう考えて良いかと思います。

nerostandard
質問者

お礼

ありがとうございます^^ 今回はとても勉強になりました^^

その他の回答 (2)

回答No.2

>> では何故cubaseには32bit(float)というモードがあるのでしょうか? // ああ、なるほど。難しい話なので(私自身も完全に理解している訳ではないので)、最低限の部分だけ、若干不正確でも感覚的に分かりやすいように説明します。 まず、「32bit」と「32bit float」は全く別ものです。「32bit」というのは、正確には「32bit int」のことを意味します。「int」とは「integer(整数)」の略、「float」とは「floating point(浮動小数点)」の略です。 ものすごく不正確に言えば、整数とは文字通り「整数しか扱えない」ということです。そのため、「本来なら小数点以下を含む数」は、たとえば四捨五入によって整数に丸め込む(整数だったことにしてしまう)必要があります。小数点以下を扱えるのであれば、「より本来の数に近い状態」を維持できる訳です。 音声データの場合、32bit floatのデータは、実際には24bit intの音声データ領域と、8bit分の指数領域に分かれます。要するに、音声データそのものは24bitと同じなので、ダイナミックレンジも144dBのままです。32bit intであれば、192dBになります。 では、なぜ32bit floatというフォーマットがあるのかというと、「DAWが音声を処理するとき」に32bit浮動小数点方式で処理しているからです。つまり、DAW上で、16bitや24bitの音声トラックに対して、エフェクトをかけたり、パンを振ったり、ミキサのフェーダーを下げたりするときは、常に32bit浮動小数点(DAWによっては64bit浮動小数点)の形で処理しています。 単純な話、「3・5・6・9・2」の0.7倍と「5・3・7・1・8」の0.3倍の足し算を考えます。本来なら「2.1・3.5・4.2・6.3・1.4」足す「1.5・0.9・2.1・0.3・2.4」イコール「3.6・4.4・6.3・6.6・3.8」となって、これを整数に丸め込む(四捨五入する)と、「4・4・6・7・4」となります。 しかし、「計算過程も整数」だとすると、「2・4・4・6・1」足す「2・1・2・0・2」イコール「4・5・6・6・3」となって、不正確になります。実際には遥かに複雑な計算なので、結果の不正確さはさらにクリティカルです。小数点を含んだ計算ができるなら最後の最後に1回だけ四捨五入すれば良いので、かなりマシな結果が期待できる訳です。 そういう次第で、DAWが浮動小数点形式で処理するのだから、(24bitの)整数形式のデータも(32bitの)浮動小数点形式にしておいた方が話が早い、ということです。また、「今はまだ四捨五入したくない」場合、たとえばプロジェクトの中間ファイルのような場合にも、丸め込みのない浮動小数点形式のファイルが適しています。 ----- ついでなので書いておくと、別件で話題に出たUV22のようなディザは、このような小数点での計算の際に「ランダムなノイズを混入する」ものです。 たとえば、最初の計算では、3.6と4.4は四捨五入の結果「4」になっていますが、本来なら0.8つまり1に近い差があった訳で、これを同じとして取り扱って良いかは問題です。そこで、たとえばランダムに「0.1~0.3のノイズ」を混入すると、「3.6・4.4・6.3・6.6・3.8」が「3.8・4.5・6.4・6.9・4.0」といった具合になり、四捨五入すると「4・5・6・7・4」となって適度にばらけます。 このように、わざとノイズを混入することで丸め込みの結果に適度なランダム性を生じさせて、より自然に聞こえる音にしよう、というのがディザの基本的な発想です。もちろん、どのような種類のノイズを、どの程度混入するのが良いかはケースバイケースで、何もしない方が良いということもあり得ます。

nerostandard
質問者

お礼

再びありがとうございます。 うう、全く話についていけません・・・ とりあえずはプロジェクトを32bit floatで作業して、ディザで24bitを選択しておき、書き出しを24bitで書きだすでよろしいでしょうか? またプロジェクトが24bitで書き出し24bitならばディザは必要ないですね。(これ知らなかった、昨年はこの間違った設定で書き出ししてました)

回答No.1

別件 [ http://okwave.jp/qa/q7942682.html ] でも書いた通りですが、16bitか24bitかの選択は、要するにどれだけのダイナミックレンジを必要とするかによって決まります。-90dBFS ~ -120dBFS辺りの極めて微小な音も逃さずに記録したいのであれば、24bitを選択すれば良いでしょう。 ビット深度を32bitにする意味は、ないでしょう。32bitで記録できる理論上の最小音量は、約 -192dBFSです。人間の聴覚の限界が120dB~130dBSPL程度なので、32bitだと人間が聞こえる最小音量の1000分の1まで記録できますが、もちろん耳には聞こえません。また、現在最もノイズの少ない音響機器でもS/N比はせいぜい120dB程度であり、ダイナミックレンジも140dB程度が限界です。従って、32bitで記録しても下位8bit分程度はノイズしか記録されません。 最終的な目標がCDの場合、サンプリングレートは44.1kHzの倍数の方が良いと思いますが、通常のDAWのサンプリングレート変換の質はそれほど悪くないので、48kHz系でも特に問題ないでしょう。という訳で、通常は24bit/48kHz辺り、アコースティック楽器やボーカルの録音であれば24bit/96kHz辺りが、音質・データ量のバランスが取れているところと言って良いかと思います。

nerostandard
質問者

お礼

回答ありがとうございます。 とても参考になります。 32bit意味ないですか・・・ では何故cubaseには32bit(float)というモードがあるのでしょうか?

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