• 締切済み

マルチスレッドプログラムでメモリが増加

VS6.0 で マルチスレッドのDBアクセスプログラムを作成しています。 現在、スレッドを起動し、スレッド内でデータベースオブジェクトを宣言、オープン、クローズしているだけなのにメモリが増えつづけてしまっています。 宣言方法等、何か問題がありましたら指摘ください。 (ちなみにスレッドから起動されたスレッドです。) ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎ void __cdecl XXXApp::XXXThread( void* arg ) { CDatabase m_DB; m_DB.OpenEx( 接続文字列, CDatabase::useCursorLib|CDatabase::noOdbcDialog ); if( m_DB.IsOpen() == TRUE ){ m_DB.Close(); } _endthread(); } ◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎ すいませんがアドバイスをお願いします。

みんなの回答

回答No.1

_endthreadしているからでは? まず,MFCであるならば_endthreadではなくAfxEndThreadを使うべきです。 ただし,_endthreadにしろAfxEndThreadにしろ,これらを呼び出した場合,自動変数のデストラクタは呼び出されません。 C++的には,_endthreadやAfxEndThreadの利用は厳禁です。 スレッド関数を抜けると,スレッドは自動的に終了します。 C++ではそれに任せるのが一番です。

uchan777
質問者

お礼

ありがとうございました。 早速試してみます。まずはお礼まで。

uchan777
質問者

補足

Yure-Kichiさん 回答ありがとうございました。 _endThread()をのけて試してみたのですが現象は同じでした。 スレッドの最後で _CrtDumpMemoryLeaks(); をつけてヒープ領域に新たなメモリ確保を行っていないことは確かめられたのですがタスクマネージャーのメモリは増えていきます。 その他に考えられる要因や調査方法はありますでしょうか?

関連するQ&A

  • マルチスレッドプログラミングについて

    マルチスレッドプログラミングについていくつか教えて下さい。 マルチスレッドの基礎がまだ分かってないので初心者でも分かり易いようにお願いします。 1:イベントオブジェクトについて教えて下さい。 「イベントオブジェクト」の概念がよく分かりません。 ○シグナル状態と非シグナル状態とはどういう状態なのでしょうか? ○自動リセットの場合ではどのタイミングで切り替わっているのでしょうか?(下記のソースの場合) ○手動リセットの場合ではどのタイミングで切り替えればよいのでしょうか?(下記のソースの場合) 2:CloseHandle() と ExitThread() について教えて下さい。 ○この2つの関数の役割の違いについて教えて下さい。 「スレッドハンドルを閉じる=スレッドを終了」ではないのでしょうか? また、これらの関数実行時にシグナル状態は気にする必要はありますか?(シグナル状態にしなくてよいのか?) 下記のソースは簡略化のためかなり省略されています。 DWORD WINAPI ThreadProc( DWORD i ) { while( true ) { DWORD r = WaitForMultipleObjects( 2, hEvent, FALSE, INFINITE ); if( r == WAIT_OBJECT_0 ) { // 処理1 } else if( r == WAIT_OBJECT_0 ) { // 処理2 } else { ExitThread( TRUE ); // スレッド終了 } } } void MainProc() { // 自動リセットのイベントオブジェクト作成 for( int i=0; i<2; i++ ) { hEvent[i] = CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL ); } // スレッドを作成 hThread = CreateThread( NULL, 0, ThreadProc, NULL, 0, &dwThreadID ); }

  • C++マルチスレッド処理について

    こんにちは 現在スレッドを作成して,マルチスレッド処理をしようとしているのですが, 全然理解できないので皆様のお力をお貸し下さい。 やりたい事は, (1) メインスレッドからスレッド1を作成。 (2) スレッド1では,ひたすらファイルなどからデータを取得させる。(読み込めなくなるまで) (3) メインスレッドでは,時々スレッド1を止めて,再度処理を続行させたい。 class Sample { public: // Sampleオブジェクト作成,同時にスレッド1を作成 Sample* create(); // スレッド1を止めて,再度動かす void process(); private: // この関数をスレッド1で処理させる // 内部では,読み込めなくなるまで無限ループ? void get(); }; スレッドに関してはイメージが湧くのですが, mutex (必要ですか?) に関しては一向に理解できません。 何を排他制御するのでしょうか。オブジェクト? 関数? 複雑ではなさそうなのですが,今までシングルスレッドの処理のみ書いていたため ピンときません。 よろしくお願い致します。

  • (マルチスレッド)_beginthreadexに複数の引数を渡す

    現在プログラムでマルチスレッドをやろうとしているのですが、 マルチスレッドの関数に数値や配列などの引数を渡すことは可能でしょうか? MSDNで調べてみると、_beginthreadex関数の4番目のNULLのところに引数リストを 指定できるとあったのですが、その意味が良くわかりませんでした。 以下のプログラムの場合にマルチスレッドに変数a, b, cを引数として渡したい場合は どのように書けばいいのでしょうか? #include <stdio.h> #include <windows.h> #include <process.h> unsigned WINAPI MyThread( void *lpx ){ while (1) { printf("スレッド実行中\n"); Sleep(1000); } return 0; } void main(){ // スレッドに渡したい変数の宣言 int a = 128; int b = 256; int c = 512; // スレッドIDの宣言 DWORD thID; // マルチスレッドの開始 (HANDLE)_beginthreadex( NULL, 0, &MyThread, NULL, 0, (unsigned int*)&thID ); // ループ while (1) { printf("メイン関数実行中\n"); Sleep(2000); } }

  • ローディング画面をマルチスレッドで動かせません。

    ローディング画面をマルチスレッドで動かせません。 DirectXとC++をVisualStudio2010でゲームを制作しています。 ローディング画面を動かせるようにマルチスレッドにしているんですが、パソコンによってはローディング画面から動かなくなってしまいます。(開発環境では、問題なく動きます) スレッドの呼び出し部分は以下のようになっています。 HANDLE thread; CScene gamen; //タイトル画面やメインゲーム画面などのシーンを管理 void Loading() { SetDrawLoading( true ); delete gamen; gamen = new CTitleGamen(); thread = (HANDLE)_beginthreadex(NULL,0,DrawLoading,NULL,0,NULL); gamen->LoadData(); //クラス内の画像や音楽データを読み込み effect->SetDrawLoading(false); WaitForSingleObject( thread, INFINITE ); CloseHandle(thread); } マルチスレッド部分は以下のように、 drawLoading変数がtrueの間、ローディング画面を描画するようにしています。 D3DXMATRIX m_world; unsigned __stdcall DrawLoading(void *p){ LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; D3DXCreateTextureFromFileEx(m_pD3DDevice, TEXT("texture.png"),16, 16, 0, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0), NULL, NULL, &pTexture)) do{ m_pD3DDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0); if( SUCCEEDED( m_pD3DDevice->BeginScene() ) ) { D3DXMatrixIdentity( &m_world ); m_pD3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &m_world ); m_pSprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND ); m_pSprite->Draw( pTexture, NULL, NULL, &D3DXVECTOR3( timeGetTime()%800), 550, 0 ), 0xffffffff ); m_pSprite->End(); m_pD3DDevice->EndScene(); } m_pD3DDevice->Present( 0, 0, 0, 0 ); }while( effect->GetDrawLoading() ); pTexture->Release(); _endthreadex(0); return 0; } どなたか、ご教授お願い致します。

  • マルチスレッドについて・・・

    先日マルチスレッドについて質問させていただいたものですが、助言のもと動かしてうまくいったように見えたのですが、ロードしていない部分がありました。 今回はスレッドの中身もかいておきます。 ご助力お願いいたします。 unsigned int WINAPI GameMain::loadthread(void *lpx) { GameMain* gm = (GameMain*)lpx; gm->GInit();   //ロード return 0; } HRESULT GameMain::LoadScreen() { // スレッドの生成 static bool onlyonce_createthread = FALSE; if(onlyonce_createthread ==FALSE) { hTh = (HANDLE)_beginthreadex( NULL, 0, &loadthread, this, 0, (unsigned*)&thID ); onlyonce_createthread =TRUE; } // ローディング画面の描画 static bool loopflg = TRUE; while(loopflg) { int threadCondition = CheckThread( hTh ); switch(threadCondition) { case THREAD_RUNNING: if(graphloaded_flg ==TRUE) //2D画像のロードが終わったら { EnterCriticalSection( &m_criticalSection ); float keep_item = (float)(load_item/MAX_LOAD_ITEM); LeaveCriticalSection( &m_criticalSection ); d2d_control->GaugeDraw(0, 0, keep_item); //画像の描画関数 } break; case THREAD_EXIT: loopflg =FALSE; break; case THREAD_ERROR: return E_FAIL; break; } } float keep_item = (float)(load_item/MAX_LOAD_ITEM); d2d_control->GaugeDraw(0, 0, keep_item);  //画像の描画関数 return S_OK; }

  • Androidのマルチスレッド処理の開始タイミング

    組み込みボード上にAndroidOSをのせ、 その上でRS232C通信制御するプログラムを作成しております。 RS232C通信制御についてはThreadクラスを派生させたクラスを 作成し、マルチスレッド処理として、アプリ起動中に、常に動作させたい と考えています。 このとき、RS232C通信制御するスレッドを 開始するタイミング、終了するタイミングはメインアクティビティのどの タイミングで行うのが1番よいのでしょうか? 現状は以下で考えています。 public class MainActivity extends Activity { ComCtrl m_ComCtrl ; // RS232C通信制御スレッド protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { m_ComCtrl = new ComCtrl( null ) ; // スレッド生成 m_ComCtrl.start() ; // スレッド開始 } protected void onDestroy() { m_ComCtrl.halt() ; // スレッド終了(スレッドメインループを終了させる独自メソッド) } }

    • ベストアンサー
    • Java
  • マルチスレッドについて

    私はいまマルチスレッドの勉強をしているのですが、ビルドが通るのに実行結果がおかしい状況に陥っています。 ロード画面の処理なのですが、プライマリスレッドでロード画面を描画し、セカンダリスレッドでロード処理を行おうとしています。 問題は、ロードが途中で止まることとロード画面を描画できません。 多分下記の関数が悪いとは思うのですがどうか、ご助力おねがいします。 HRESULT GameMain::LoadScreen() { // スレッドの生成 static bool onlyonce_createthread = FALSE; if(onlyonce_createthread ==FALSE) { hTh = (HANDLE)_beginthreadex( NULL, 0, &loadthread, this, 0, (unsigned*)&thID ); onlyonce_createthread =TRUE; } // ローディング画面の描画 static bool loopflg = TRUE; while(loopflg) { int threadCondition = CheckThread( hTh ); switch(threadCondition) { case THREAD_RUNNING: if(graphloaded_flg ==TRUE) { EnterCriticalSection( &m_criticalSection ); float keep_item = (float)(load_item/MAX_LOAD_ITEM); LeaveCriticalSection( &m_criticalSection ); d2d_control->GaugeDraw(0, 0, keep_item); } break; case THREAD_EXIT: loopflg =FALSE; break; case THREAD_ERROR: return E_FAIL; break; } } float keep_item = (float)(load_item/MAX_LOAD_ITEM); d2d_control->GaugeDraw(0, 0, keep_item); return S_OK; }

  • マルチスレッドでの画像描画

    マルチスレッドを使ってロード画面を作ろうとしているのですが、 上手く画像が描画更新してくれません。 スレッドの中身は下記の通りです。よろしくお願いします。 HRESULT GameMain::LoadScreen() { // スレッドの生成 static bool onlyonce_createthread = FALSE; if(onlyonce_createthread ==FALSE) { hTh = (HANDLE)_beginthreadex( NULL, // SECURITY_ATTRIBUTES 構造体へのポインタ 0, // 新規スレッドのスタックサイズ &loadthread, // スレッドの実行開始アドレス this, // 新規スレッドに渡される引数リスト 0, // 新規スレッドの初期状態 (unsigned*)&thID ); // スレッドのIDを格納するためのDWORD型変数へのポインタ onlyonce_createthread =TRUE; } // ローディング画面の描画 static bool loopflg = TRUE; while(loopflg) { int threadCondition = CheckThread( hTh ); switch(threadCondition) { case THREAD_RUNNING: if(graphloaded_flg ==TRUE) { EnterCriticalSection( &m_criticalSection ); load_item = (float)(load_item/MAX_LOAD_ITEM); LeaveCriticalSection( &m_criticalSection ); d2d_control->GaugeDraw(0, 0, load_item); Sleep(100); } break; case THREAD_EXIT: loopflg =FALSE; break; case THREAD_ERROR: return E_FAIL; break; } } return S_OK; }

  • pthread_createでタスクの構造体にて

    pthread_createという関数でeventというスレッドタスクを作成したく、次のように宣言しました。 if(pthread_create(&thread03 , NULL , thread_func03 ,(void*)&pth) !=0) perror("pthread_create()"); ちなみに、pth_argは次のような構造です。 typedef struct{ char *c; int i; long l; }pth_arg; /* thread_func関数に値を渡すときの構造体 */ 実際のタスク void *event(void *param) { pth_arg *this_arg; this_arg = param; -----(中略)------------------------- } このような形ビルドも正常に完了し、this_argの構造をそのままこのタスク内で使用することも可能なのですが、その後に typedef struct{ char *c; int i; long l; }env_t; /* 次のような構造体もこのタスク内に追加したくなり、 実際のタスク env_t * pEnv; //グローバル宣言 void *event(void *param) { pth_arg *this_arg; this_arg = param; pEnv->i = 0x01; -----(中略)------------------------- } このように、env_t * pEnv;でグローバル宣言で宣言して 値を代入するようなコードを書くと、ビルドはOKなのですが、実行すると Segmentation fault (core dumped) このエラーが出てきて動作が停止してしまいます。 これを解決方法などありませんでしょうか? どうぞ、ご教示頂きますようお願い致します。

  • メモリリーク

    Windowsのサービスからプロセス起動をし、プロセスから_beginthreadでスレッドを作成し(マルチスレッド)、スレッドの中で30秒ごとにSNMPリクエストするようなプログラムを作成しましたが、不定期にメモリ使用量が増えています。 ソースコードをチェックしましたが、クローズ漏れはありません。 情報が少ないですが原因が分かる方がいれば、教えてください。 開発環境はWindows2000,VC6.0です。