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光度、光束の求め方
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へいっ まいどっ ^^ >>> 回答ありがとうございます。 今回の場合、光源からの光が、等方的という事で考えていますので、 もう少し詳しい計算方法を教えていただけませんか? なるほど。 では、光源が中心にある、半径rの球体の内側を考えましょう。 (・・・って、私自身もこうやって一から考え直さないと前に進めないんです。) つまり、球の表面(の裏側)をスクリーンとして考えます。 スクリーンの面積は、球の表面積である4πr^2 です。 等方的ということは、 照度 = 光束/スクリーンの面積 = 光束/(4πr^2) よって、 光束 = 照度 × 4πr^2 次に、光度ですが、 光度は、単位立体角当たりの光束なので、 等方的ということは、全方向(4πステラジアン)に等しく光が放射されるということです。 つまり、光束を4πで割れば光度になります。 光度 = 光束/(4π) = 照度 × r^2
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- sanori
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>>> ちなみに... 指向性を持ち、ある一方向に照射されている場合ですと、どのような計算方法になるのでしょうか? 参考までに教えていただけませんか? えー? またですかぁー? (笑) まず、光束ですが、 完全に指向性があるということは、スクリーンの近い遠いにかかわらず、光源の形も面積も等しく映し出されるということです。 どこまで行っても照度は変わらないので、 照度 = 光束/光源の面積 です。 (このとき、スクリーンの中で光が当っていない箇所を、照度の対象に含めないことは勿論のことです。また、光が当っていない箇所の照度は、当然ゼロです。) よって、 光束 = 照度×光源の面積 次に、光度ですが、 光度は、単位立体角当たりの光束なので、 光度 = 光束/立体角 = 光束/(球のスクリーンの光が当たっている部分の面積/球の表面積) ところが、完全に指向性があるときは、「球のスクリーンの光が当たっている部分の面積」は光源の面積に等しいので、 光度 = 光束/(光源の面積/球の表面積) = 球の表面積×光束/光源の面積 = (4πr^2)×(照度×光源の面積)/光源の面積 = 4πr^2 × 照度 ちなみに、ここで、 「完全に指向性があるのに、何で光度が距離rに依存するの?」 と思われるかもしれませんが、 これは、遠く離れるほど、光源の「大きさ」(視野角)が小さく見えるからです。 (同じ照度でも遠く離れるほうが、つまり、rが大きくなるほうが、単位立体角当りの明るさが大きく見える → 光度が大きい となるわけです) では、これにて退散・・・
お礼
回答ありがとうございました。 >えー? またですかぁー? (笑) ほんと、ずうずうしくてすいません。m(__)m 大変、参考になりました。
- sanori
- ベストアンサー率48% (5664/11798)
こんにちは。 ・照度(ルクス)は、平面の単位面積あたりに照射される光束 ・光度(カンデラ)は、光源から放射された単位立体角当たりの光 ・光束(ルーメン)は、光源から出る全ての光の合計 というわけで、 光源からの光が、まったく等方的であれば、光源からの距離や立体角を計算に加えて求めることができますし、 光源からの光に完全な指向性(発生する光が全部特定の方向へ放射される)があれば、光源からの距離はまったく関係無しで計算することができます。 しかし、いずれにも該当しなければ、照度から光度や光束を求めることはできません。
お礼
回答ありがとうございます。 今回の場合、光源からの光が、等方的という事で考えていますので、 もう少し詳しい計算方法を教えていただけませんか?
- miran_2006
- ベストアンサー率25% (29/116)
私も持っていますが、この本がお勧めですよ。 http://www.anfoworld.com/Lights.html ↑本の内容が全部紹介されています。
お礼
回答ありがとうございます。 このHPは、確かに親切に書いてくれてますね。 まだ、ぱっとしか見てませんので、まじめに見てみます。
- elpkc
- ベストアンサー率53% (626/1160)
光束については、 平均照度=光束×ランプの本数×照明率×保守率/床面積(lx) だそうです。 http://okwave.jp/qa2259574.html をご覧下さい。
お礼
う~ん。 照明率、保守率って言うのが、ピンときません。 もう少し、詳しく教えていただければ幸いです。
- elpkc
- ベストアンサー率53% (626/1160)
E = I / d^2 E = 照度(単位:ルクス) I = 光度(単位:カンデラ) d = 距離(単位:メートル)
お礼
回答ありがとうございました。 これで、光度は求まりますね。
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