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コンピュータグラフィックス(ゲームで)はどういうプログラム?
Ancient_ENGの回答
No.2のAEです。 あくまで判る範囲というか想像の範囲ですけども。 >キャラクターの細かい動きや、当たり判定もif文やループが使われているんですよね?大基本として。 3Dのグラフィックス一般で言えば、空間に点(x,y,z)があるとして、それを平行移動したり回転したりといった、最も基本的な処理は、sin()、cos()など数学ライブラリを使った行列計算の処理になります。一般的には「アフィン変換」と言いますが、3Dで物体を動かす場合はこれが基本になります。 ただ、これはDirectXやOpenGL等いわゆるグラフィクスライブラリ内部に持っていますので、角度を与えるだけでモデルの移動や回転は行われます。 ※DirectX対応とかOpenGL対応と言われているグラフィクスカード(=ビデオカード)では、この処理をハードウェアで行うため非常に高速な3Dの表示が可能になっています。 ゲームのキャラクタも基本的には、この処理をベースにしているはずです。 例えば、キャラクタの骨格(関節)の位置を座標値として保持しておいて、その座標値に「アフィン変換」を行えば3D空間上でキャラクタが動いていくことになります。 本当はもっともっと複雑で、キャラクタの関節同士は繋がっていて親子関係を持っているとか、水中と空中では重力の作用が変わるとか、そういったキャラクタの置かれている環境によって動く量や早さを加減しているんでしょう。 ※どして、そんなに早く動くの?といつも不思議。そういう早く、しかも「それらしく」動かすというところがノウハウ。 長くなってしまいましたが、こういった3Dのモデルを動かすにはやはり定石があって、それらの表現方法は各社のノウハウであって、やはり現場レベルにならないと判らないと思いますね。 ただ言えることは、質問者さんがおっしゃるように、当たり判定には、if分などがあるでしょうし、キャラクタを動かし続けるためにはループが必要だというの はその通りと思います。 キャラクタの細かい動きは、移動量や回転量をパターン化した情報を予め持っているんだと思います。 ドラクエでは、キャラクタの動きを2枚の画像を切り替えることによって表現していたというのは、ご指摘の通りですが、3Dではその画像(=スプライト)の変わりに座標値を沢山持っているんだと想像しています。 長くなりましたが、ご参考になれば幸いです。 PS:私もゲーム作りに挑戦したいなぁ・・。
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>DirectXやOpenGL等いわゆるグラフィクスライブラリ内部に持っていますので、角度を与えるだけでモデルの移動や回転は行われます。 何となく、疑問がとけた気がします。 とてつもなくすごい事をしているイメージだったのですが、グラフィックライブラリを使えば、角度を与えるだけで移動や回転はできるんですねー。 それでポリゴン化して、うまく動いているようにみせると。 さらにパターン化した情報をまとめて読み込めば、処理がスムーズに行えると。 なるほど、感謝です。 でも、私は3Dゲームまでは、作りたくはないです。 どちらかというと、データーベースの方が好き。(w