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Flashの音楽ループ

DPEの回答

  • DPE
  • ベストアンサー率85% (666/776)
回答No.1

ジュークボックスのように鳴らすにはタイムラインでは無理で、スクリプトで制御して音を鳴らします。 サウンドの制御には Sound というクラス( Flash MX 以前はオブジェクト)を使います。 スクリプトで音を鳴らすには、”リンケージ”という設定が必要です。 「ライブラリ」パネルでサウンドシンボルを選び、右クリック( Mac では control +クリック)で出すメニューから「リンケージ...」を選択してください。「リンケージプロパティ」パネルが開きます。 「 ActionScript に書き出し」にチェックを入れると「識別子」の項目が編集可能になりますので、何か名前を付けてください。ここで付けた名前は、スクリプトで音を鳴らす時に必要になります。 仮に曲が3曲あるとし、MUSIC1 ~ MUSIC3 と識別子を付けたとします。 「 ActionScript に書き出し」にチェックを入れた時に、「最初のフレームに書き出し」という項目にも同時にチェックが入りますが、サウンドを扱う時はこのチェックを外すことをおすすめします。 「最初のフレームに書き出し」にチェックが入っていると、サウンドシンボルのデータがフレーム1に書き出されます。フレーム1から Now Loading のアニメを作っている場合は、フレーム1の容量が大きくなって読み込みに時間がかかり、ロードのアニメがなかなか始まらなくなります。 しかし、このチェックを外したシンボルはムービーに書き出されないので、スクリプトで挿入しようとしても利用できません。 リンケージを設定したシンボルでも、タイムラインに挿入してあれば、シンボルが初めてステージに登場するフレームにデータが書き出されます。 この点を利用して、ロードアニメの次のフレームにダミーとしてシンボルのインスタンスを配置し、実際のムービーはその次のフレームから作って、ムービーの読み込みが済んだらダミーのフレームを飛ばして本編を始めると、シンボルをフレーム1以外のフレームに書き出すことができます。 ダミーとして挿入したサウンドデータは、「同期:」の項目を「ストリーミング」以外に設定してください。 サウンドは1つのレイヤーの同フレームには1つしか挿入できませんので、レイヤーは曲の数だけ必要になります。曲が多い場合は、ダミーのフレームを増やすなどして対応してみてください。 なお、MP3 形式のサウンドであればライブラリに入れずに動的に読み込むことも可能ですが、今回は扱いません。 以上で、リンケージの設定は完了です。 音を鳴らす基本的なスクリプトは、次のようになります。 このスクリプトはフレームに設定してください。 (↓各行頭に全角のスペースが入っています。コピーする際は、全て半角のスペースかタブに置き換えてください)  //オブジェクトを生成  bgm = new Sound();  //曲を挿入し、再生する  bgm.attachSound( "リンケージの識別子" );  bgm.start(); 止めたい時は  bgm.stop(); とすれば止まります。 Sound クラスで鳴らす音はイベントサウンドです。Sound.start を実行する度にサウンドシンボルのインスタンスが作られ、前のインスタンスの再生が終了していなくとも再生が始まりますので、ご注意ください。 Sound クラスには、Flash Player 6 から登場した onSoundComplete というイベントがあります。 Sound.start での再生が終了した時に行う処理を定義しておくもので、  bgm.onSoundComplete = function()  {   //再生終了時、自動的にループ   this.start();  }; このように定義すると無限ループ再生になります。 Sound クラスでは、onSoundComplete をはじめボリュームなどの様々な設定が可能ですが、これらは1度設定しておくと次に変更するまで有効です。 ところで、1つの Sound オブジェクトで鳴らせるサウンドシンボルは1種類だけですから、attachSound で別のシンボルを挿入すると、次からは違う音が鳴ります。 ただし、先に再生中のインスタンスはそのまま演奏が続いてしまいますので、曲を変える前に Sound.stop で止めておきましょう。 仮に、ステージにボタンシンボルのインスタンスが3つあるとします。 例えば MUSIC1 を演奏するボタンのスクリプトは、次のようになります。  on(release)  {   //再生中の曲を止める   bgm.stop();   //曲を挿入し、再生する   bgm.attachSound( "MUSIC1" );   bgm.start();  } 他のボタンのスクリプトは、attachSound に渡す識別子を変えてください。 基本的には、このようにして曲を切り替えることができます。 ご提示のサイトもそうですが、上記のスクリプトでは、例えば MUSIC1 が再生中にこの曲を再生するボタンが押された時は、今鳴っている音を一旦止めて、もう1度最初から再生するスタイルになっています。 もう少し工夫すると、再生中の曲と同じ曲を再生しようとした時は何もしないといった機能を付けることもできます。 興味がありましたら、こちらも研究してみてください。

pivotcrank
質問者

お礼

回答ありがとうございます。 まだ「リンケージ」というものを活用した事がなかったので、これを機に研究してみたいと思います。 ご丁寧な解説で何とか上手く出来ました。ありがとうございました。

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