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惜しいゲーム

僕は今アマチュアとしてゲームをつくっています。 ゲーム作りにおいて、踏まえなければならないことを調べるために、 「とてもおもしろい」が「ちょっとここが惜しかった」 といった感想を持ったゲームがあれば、 どこがどう惜しいか(どうならもっと満足できたと思うか)を 教えていただければと思います。 なお、こういった、作品のある意味欠陥を指摘するような話題の場合、 「いや、それは違う」と言ったご意見をもたれる方もいるかと思いますが、 あくまでも僕が個人的にある程度信頼できる情報として 提供していただくだけのことですので、 どうか気を落ち着かせていただきたいと思います(汗

  • nger
  • お礼率83% (45/54)

質問者が選んだベストアンサー

  • ベストアンサー
  • mamiya-d
  • ベストアンサー率33% (2/6)
回答No.1

では気を落ち着かせてもらて、気軽でイイですか? 10年以上経つだろうACゲー(FCでも出てたけど) 『忍者くん 阿修羅の章』についてです。 惜しかった、ていうより、このままでも実は大好きなんですが、「武器が強くなるタイミングがイイカゲン」だった点です。 まっすぐ飛ぶ手裏剣→往復するブーメラン→爆弾…と強化されます。この「爆弾」が激ツヨです。で、その強い武器が欲しいソコソコの大きめキャラ(ダルマはともかく、地上のアンコウみたいのとか)にたどり着く頃には、もうとっくに爆弾が手に入っちゃうんです。←コレがものたりぬ。 出来れば、少しだけ弱い武器のまま苦労させられて、その後→強い武器入手!ってのだと、より良かったはず。 そんなメリハリ、ドラでいうと「苦労ミソ」を舐めさせられ→後にザコ化的展開の方が、ドラマチクーで良かったと思います。 お約束でも、そんなドラマチックがあった方が、という話です。(でもコレは好きですけど)

参考URL:
http://www.dd.iij4u.or.jp/~siz/ninjaasyuranikki.htm
nger
質問者

お礼

回答ありがとうございます。 苦労と報酬のバランスは、他のゲームでも よく指摘がみられますね。メモメモ_φ(・・)

その他の回答 (7)

  • plantleaf
  • ベストアンサー率38% (49/126)
回答No.8

おすすめは「TALES OF PHANTASIA]というナムコが作ったPS,SFCのソフトでキャラ、ストーリーが良かった作品です。SFC時代では、曲入り、戦闘の声入りというヒット要素があったにもかかわらず、ドラクエ6の発売1週間後ということでヒットできなかった悲劇の作品といわれているものです。PS版だと会話システム、SFC版にはないキャラやストーリーがあるのでそちらがおすすめです。  次に「ファイナルファンタジー7」ですけど、こっちはスクウェアの人気作品ということで人気がありました。最初は自分たちのために戦ってたのですが、最終的に大きな敵と戦うことになります。ストーリーがいいと思うのですが、ヒロイン的存在のキャラがゲーム中盤で死んでしまうことが惜しいと思います。今まで一緒に頑張ってきた仲間が、ゲームの途中で居なくなり、エンディングに復活さえしなかった扱いには悔しくて仕方なかった思い出があります。そのキャラが何年たった今でも大好きなので、会社が少し恨めしいと思います。

nger
質問者

お礼

回答ありがとうございます。 キャラクターの死の扱い方は難しいですね。 でもその前に、それほどプレイヤーに 感情移入してもらえるキャラをつくってみたいものです(^^;

回答No.7

ま、あくまで個人的な意見ですが。 何をおいてもKoeiのファンタジー系RPG「Zill O'll」。 ストーリーも世界観もしっかりしてると思うのですが、 どうにもグラフィックまわりが貧弱でした。 あのカクカクポリゴンと戦闘開始までのロードさえなければ隠れた傑作かと。 それから、SQUAREのRPG「CHRONO CROSS」と「Xenogears」。 どっちも好きなんですが、どうにも世界観というか背景というかが難しい。というか説明し切れてない。 プレイ後に設定資料集とか読んで、「ああ、そういうコトだったのか」とか 「ええっ、あのセリフにそんな深い意味が?」ってなのばっかです。 (もしかしてしっかりプレイしてないだけ?) あとは、ENIXのADV(爆弾解体、でも可)「鈴木爆発」。 これはステージ数(=爆弾の数)に不満が。 「もっと解体したい~」って気分になります。 結論。 ロードはみじかく。 世界観はきっちりと。 それなりのボリュームを。 ってトコですか。 どうも大好きなゲームばっかり批判してしまいましたが、 こんなんで参考になりますかね?

nger
質問者

お礼

結論まで加えていただきありがとうございます。 ロードやバグなど、理不尽なストレスは避けたいものですね。 それと、ゲームの中でしっかりと表現をすること、 これは肝に銘じたいと思います。 いくらおもしろい話も、伝わらなければ意味がないですからね。 それとボリューム、これはホント悩みどころです(´Д`; つくってみなければ実際のプレイ感覚での全体像が見えないですからね。 いかにちょうどいいボリュームにつくれるか、 いろいろなアプローチを考えてみたいと思います。

noname#99638
noname#99638
回答No.6

質問を拝見して真っ先に思いついたのは「聖剣伝説2」です。 惜しかったところは「バグが多い」というところです。しかも、致命的なところでのバグが・・・ アクションRPG(でしたっけ?)ですが、中ボスを倒したあと「次のフィールドに進めない」「壁にキャラがめり込んで身動きが取れない」などなど、SFCをひっくり返したくなるような出来事がありました。 ではでは、駄文でした。

nger
質問者

お礼

回答ありがとうございます。 僕も先日、とあるアマチュアゲームがバグですすめなくなり、 なんだかなぁと思いました。 バグの駆除、肝に銘じておこうと思います。

  • MinmMinm
  • ベストアンサー率33% (43/128)
回答No.5

その会社の出すゲームなら、間違いなく「好み」だっていうところがあるんですが、 その会社のゲームの特徴として、 あっさりすぎるエンディング、というのがあるようです(^^; (エンディングが複数用意されてある場合でも、  どれもすごくあっさりなんです。) プロローグはそれなりに凝ってるし、本編の画像も綺麗に作られてるので、 「作れない」わけじゃないんでしょうけどねぇ....。 唐突に終わってしまう気がして....、惜しいです。 数日前もそういうのを終わらせたばかりなんですが、 いつでもラスボスを倒せる、という状態になった後も、 「終われる準備」をいろいろ長々としましたので、 あまりにもあっさりなエンディングに 「これだけかい....」と脱力してしまいました。 それでも大好きなんですけどネ。 (そういうとこも好きなのかも(笑))

nger
質問者

お礼

回答ありがとうございます。 エンディング、軽くするところでした(^^; たしかに、エンディングは大切にしたいですね。 メモメモ_φ(・・)

  • bishop0
  • ベストアンサー率12% (8/63)
回答No.4

僕は『聖剣伝説Legend of mana』ですかねー。 あのランドメイクシステムじゃなくて、ちゃんといままでの聖剣伝説2とか3みたいにしていれば、最高だったと思います。 ゼノギアスはかなり面白かったです! ストーリーや世界観が良くできていて。 バトルのシステムもキャラとギアで2つの戦闘パターンがあって、楽しめるやつでした。

nger
質問者

お礼

回答ありがとうございました。 一般的に、前作の方がよかった、という評はよく聞くことありますね。 続編を作る場合、留意すべきことを考えなければなりませんね。 メモメモ_φ(・・)

  • fa-mas
  • ベストアンサー率23% (3/13)
回答No.3

僕の場合ドラクエ7ですね。 ロード時間は短くていいのですが,グラフィックがちょっと・・・・。 アレじゃセガサターン並です。 せっかくだすんだから、もっと凝って作って欲しかった。 ストーリーも単調だった気がします。 FFは文句の付け所がないくらい好きです。 スペースチャンネル5とか、シーマンとか斬新なゲームは好きです。

nger
質問者

お礼

回答ありがとうございます。 メリハリがあることは大切ですね。メモメモ_φ(・・)

回答No.2

FF(8)ですけど、ストーリー的にはかなり好きなんですが、武器による攻撃力があまりにも高すぎて、魔法を使う機会がないってとこが惜しいです。 さらに言うと、MPがなくて、魔法はストックするっていう仕組みだったから RPG特有のMPを気にしながら魔法を使って敵を倒すおもしろさがないんですよね。だから、RPGゲームを作るときは武器による攻撃はほどほどの強さで、強いのは魔法とか、MP消費して、使う数を制限させるのがよいと思います。 FFシリーズはかなりおもしろくて好きだけど、ここだけはちょっとね。

nger
質問者

お礼

回答ありがとうございます。アアチュアゲームのみならず、 ○○システムとかは作りこんであっても、それがおもしろさにつながってないということは時々ありますね。 注意します、メモメモ_φ(・・)

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