Blenderで金型のデータ作成は可能か?

このQ&Aのポイント
  • Blender(3Dソフト)を使って金型のデータを作成することは可能でしょうか?
  • Blenderはポリゴンでモデリングし、曲面は平板で構成されてしまうため、厳密には曲面になりませんが、Blenderを使用したデータ作成は可能です。
  • 細かいメッシュを作成することで、より詳細な形状を再現できますが、効率的な方法については専門家のアドバイスを受けることをおすすめします。
回答を見る
  • 締切済み

金型を依頼する為にBlenderは使えますか?

こんにちは。 よろしくお願いいたします。 例えば人形のような複雑な形の物の金型を業者に依頼する場合、Blender(3dソフト)を使ってデータを作成しても問題無いでしょうか? Blenderはポリゴンでモデリングしていきますので、 曲面も平板で構成されてしまうので厳密にはデータ上は曲面にならないのでは、と想像しています。 でも、Blenderを使い慣れていることもあり、可能であれば使って行きたいと考えております。 簡単に考えると、メッシュを細かくしていく事が挙げられますが、それは非効率かと思いますので、何か良い方法が有ればご教授頂けると幸いです。 (Blenderを使って金型用データを作っている方がいらっしゃいませんでしょうか?) どうぞ、宜しくお願い致します。

  • CAM
  • 回答数2
  • ありがとう数0

みんなの回答

  • hahaha8635
  • ベストアンサー率22% (800/3609)
回答No.2

できますよ autodesk 系なら 3D Studio が読めます stlに変換されると 修正が不可能です(型割面とか作るのが大変) そういうフィギュア等の樹脂型作るとこを立ち上げようとしてるが なかなか鬱と費用が立たない

mac_power
質問者

補足

ご返答をありがとうございます。 データを3dsで渡すとして、その後ポリゴンの曲面部分を滑らかにする作業をautodesk側で出来ますでしょうか? 或いは自動的に完璧なポリゴンを完璧(に近い)曲面に変換する機能があるのでしょうか? 出来ることは可能な限り当方側でやっておきたいと思いますので、どのような状態で(なるべく多くのポリゴンにしておくべきか、否かなど)提出したら良いか、ご存知でしたら教えて頂けたら幸いです。 出来上がったらカクカクのローポリ人形ができないようにしたいですし、受け渡した先の担当者様の労力も最小限にしたいです。

  • TIGANS
  • ベストアンサー率35% (244/678)
回答No.1

Blender→stl→3Dプリンタ程度の経験しか無いですが 原理的にはYes、実用的にはNoじゃないかな。 別にデータ作成はBlenderで原型作って3dCADフォーマットでエクスポートするだけで良いと思います。(最近はいろいろなフォーマットもサポートされているようですし) じゃあ金型屋が、Blenderで作ったデータ貰って嬉しいかと言われると、精度とか公差とか色んなとこで困るんじゃないかなと思います。(データ量でかいとかチェックソフトでエラーが出るとかも) 精度の要求されないフィギュアみたいなもの用の金型を作るみたいな世界なら、まあ使えるんじゃないかと思いますが、金型が仕様に合ってるか合ってないかを争う局面では不利になるかも。 ただ形状が複雑なのであれば金型をどう分割するかなどの細かい仕様が必要ですよね。Blenderでモデル作成してハイお願い。とは行かない世界になるのではないでしょうか。

関連するQ&A

  • 実車と全く同じくできてる3Dモデルはサーフェス?

    海外の3Dデータ販売サイトで販売されてるこの外観も内装も実車と全く同じく作られているLexus Ls 500の3Dモデルなんですが、このような実車と全く同じく作られている3Dモデルはblenderなどのポリゴンモデリングで作ってるのではなく、blenderのサーフェスモデリング(NURBSカーブやカーブのベジェ曲線など)やFUSION360のサーフェス曲面モデリングなどで作ってから、最後にポリゴンデータに変換してるんですか?  https://www.turbosquid.com/3d-models/2018-lexus-ls-500-3d-model-1159433 このサイトみたいに実車と全く同じの車の3Dモデルを一から全部blenderなどのポリゴンモデリングで作るのは上記のサーフェスモデリングで作るより遥かに難易度が高い上に効率も悪いですか? http://miyabikoubou.sakura.ne.jp/cgtip03.htm

  • Blenderの使い方

    Blenderの使い方について質問です。 http://www.forest.impress.co.jp/article/dojo.html ↑でBlenderについて勉強中なのですが、わからない事があります。 モデリングしたポリゴンを「Editing」の「メッシュ」の「SubSur」ボタンを押して「Subdiv」の値を増やして上面図などで滑らかになったのを確認することは可能なのですが、それをF12キーを押してレンダリングしても結果が滑らかになっていないのが表示されます。私の使い方がおかしいのでしょうか?よろしくお願いします。 Blenderのバージョンは2.33です。 一応自分のノートPCスペック IBMThinkPad OS:Windows XP pro プロセッサ:pentiumIII メモリ:246MB RAM 「フリーソフトウェア」のカテゴリにも質問しましたが、返答をもらえなかったのでこちらにも書きました。あまりいい事では無いとは知っていますが、よろしくお願いします。

  • CGソフトで作成したデータで試作、金型製作は可能…

    CGソフトで作成したデータで試作、金型製作は可能ですか 弊社はプレステ2その他のCG,映像制作と フィギュアやCMなどで使う造形制作などを しております。 今回、手のひらサイズのレリーフ状のものの3D データを作成し、それを試作、金型まで使用した いという話がありました。会社での使用ソフトは、 Maya,3d Studio Max, LightwaveなどのCG系の ものばかりですがこれらのソフトで最終的に金型 まで持っていくことは現実的でしょうか?。 とりあえずigesの出力メニューはあるのですが ポリゴンメッシュの為、細かい線しかだせない ようです(Rinoceros読み込み時)。またソリッド モデラーには読み込めません。 試作はSTL形式でなんとかなると思うのですが、 金型はigesなどの形式できちんと出さないと無理 なのではと考えております。うまく変換できる サービスとかがあるといいのですが。 それとも始めからRinocerosなどで制作した方が 無難でしょうか。モデリングするものはキャラク ターなので、かなり曲面が複雑です。 以上ご存知の方、ご教授ください。 (私自身は自宅でProDesktopとRhinocerosを使用 しており、iges,stepで外部にデータの引渡しは 経験あります)。

  • 3Dモデリングを「早く」「綺麗」に作成するコツは?

    3Dモデリングの仕事に従事されている方にお聞きしますが、3DCGモデリングを始めて、まだ日が浅い初心者のものなんですが、Blenderにて3Dモデリングしようとすると、以下の問題が起きてしまい困っております。 (1)モデリングしたものをUV展開すると、ポリゴンが重なったり、ポリゴンがねじれた状態になったりして、綺麗に展開されない。 (2)ポリゴンが多角形になりがち (3)モデリングしていると、面(ポリゴン)同士が重なってしまい、ブーリアンしてもうまくいかなかったりする。 さらにモデリング(造形)しようとしても・・・・ (1)画像からモデリングしようとしても、うまく形にならない (2)図面があっても、複雑すぎて、どうモデリング(造形)すれば良いのかわからない (3)モデリングしてると細かいところまで気がいってしまう。 (4)簡単なものをモデリング(造形)しようとしても、作業が異常に遅い (5)うまく形にならない部分はちまちまと、「頂点を追加」→「辺を作成」「面を張る」といったちまちました事を良くやる ↑これらのことが要因で「綺麗に」「早く」モデリング(造形)することができません。 プロみたいに「早く」「綺麗に」モデリングするにはどうすれば良いのでしょうか? 良い練習方法とかはありませんか? モデリングする際のコツなどを教えて頂けば幸いです。 よろしくお願いします。

  • 3DCGモデリングがなかなかうまくならない

    回答がなかったので、カテゴリーを変更したうえで、再度このカテゴリーにて投稿させていただきました。 予めご了承ください。 3Dモデリングの仕事に従事されている方にお聞きしますが、3DCGモデリングを始めて、まだ日が浅い初心者のものなんですが、Blenderにて3Dモデリングしようとすると、以下の問題が起きてしまい困っております。 (1)モデリングしたものをUV展開すると、ポリゴンが重なったり、ポリゴンがねじれた状態になったりして、綺麗に展開されない。 (2)ポリゴンが多角形になりがち (3)モデリングしていると、面(ポリゴン)同士が重なってしまい、ブーリアンしてもうまくいかなかったりする。 さらにモデリング(造形)しようとしても・・・・ (1)画像からモデリングしようとしても、うまく形にならない (2)図面があっても、複雑すぎて、どうモデリング(造形)すれば良いのかわからない (3)モデリングしてると細かいところまで気がいってしまう。 (4)簡単なものをモデリング(造形)しようとしても、作業が異常に遅い (5)うまく形にならない部分はちまちまと、「頂点を追加」→「辺を作成」「面を張る」といったちまちました事を良くやる ↑これらのことが要因で「綺麗に」「早く」モデリング(造形)することができません。 プロみたいに「早く」「綺麗に」モデリングするにはどうすれば良いのでしょうか? 良い練習方法とかはありませんか? モデリングする際のコツなどを教えて頂けば幸いです。 よろしくお願いします。

  • 3DADで金型設計を行なう際の注意事項

    プラモデル用のモデリングをする必要があります。 平面図をもとに忠実に3DCADでモデリングする必要がありますが、抜き勾配やパーティングラインに考慮して作成する必要があります。 どういった作成方法が一番効率的でしょうか。 1.図面を3D化することに専念して、金型用の変更は経験者に依頼する。 2.抜き勾配を考慮してソリッドでモデリングし、分割や肉抜きなどは経験者に依頼する。 3.最初からすべての用件を満たすようにモデリングする。 その他 参考になる書籍はありますか。 初心者のような質問で申し訳ありませんがご教授お願いします。

  • DirectXのポリゴンモデルの表示について。

    DirectXの勉強を始めたばかりの者です。 3Dポリゴンモデルの表示をさせたいと思いWeb上の解説記事を読んでいるのですが 何枚かの板ポリゴンで構成される「ポリゴンモデル」のデータを「プログラム内で記述」して描画させるにはどうしたら良いのか、ということが分かりません。 解説記事を読んでいて、まず、DrawPrimitive()等で一枚ずつポリゴンを描画させることを知りました。 それから「メッシュモデル」という単位で、3Dモデリングソフトで作成した「xファイル」からロードして描画できることを知りました。 (http://princess-tiara.biz/directx/?chapter=12)  ただし「メッシュモデル」のような単位のポリゴン群データを「xファイル」からロードするのでは無く、プログラム内での配列データのセットのような感じで記述したいと思っています。  こういう場合、頂点の繋がりや法線などのデータを全く自前の構造体で定義して、各ポリゴンをforループで一枚ずつDrawPrimitiveなどで描画するというのも、それも1つの手だとは思うのですが、それは何となく本筋という訳でも無いのではと思えます。  また、別のモデリングソフトで「xファイル」を作って、というのも例えば幾何学的な多面体モデルを作りたいと思う場合にはあまり適していないように思います。(その場合、頂点の座標値は是非コンピュータ自身に計算させてセットしたいものです。)  メッシュモデルのようなデータをプログラム上に記述したい場合、プログラム自身に座標値をセットさせたい場合、どうしたら良いのでしょうか?  何か特定の記述のフォーマットなどがあるのでしょうか。またそれを描画する方法はあるでしょうか。解説されているページなどありましたらリンクのみでも助かります。  

  • ZBrushでモデリングしにくいもの

    最近Zbrush 4R4がリリースされました。公式サイトでその紹介動画などを見てきましたがりトポロジーなどが強化されてますます強力なモデリングソフトになったように思えます。少し前まではZbrushは有機的な形状は得意だけど、車のような無機物をモデリングするのには向かないと言われていましたが、最近では人体から宇宙船までありとあらゆるものがZbrushひとつでモデリングできます。例えば人体をモデリングするにしてもポリゴンを貼っていくよりも、ZbrushのZsphereやdynameshを使ってハイポリゴンのメッシュを作成してリトポしたほうが全体のイメージもつかみやすいし効率もいいと思うのですが実際にZbrushを使っている方たちはどう思いますか。モデリングだけで言えばZbrushだけで十分だと思いますか?長くなりましたがよろしくお願いします。

  • 3Dモデルデータによる金型設計について

    3Dモデルデータによる金型設計について 私は製品設計側の者なのですが、3DCADもかなり普及してきて私もこれまで数種類の3DCADにて作業しています。 2D図面だけでなく3Dデータも金型屋さんに渡して金型をおこしてもらうことも多くなってきているのですが、そこで、金型屋さんに提出する3Dデータについてご質問です。 ちまたでは、曲率連続でのモデル作成や意匠面側に一般フィレットコマンドや可変Rフィレット(除変フィレット)等は厳禁だとか論じられているようなのですが、実際のところ、面と面のつながり部分において、金型を設計製造されている側からみて一般フィレットコマンドや可変Rフィレットを使った3Dデーターというのは問題なのでしょうか。 実際、専門書の解説やユーザー事例でモデリング時に一般フィレットコマンドや可変Rフィレットを使っているのを多く見かけますが、そういうモデルデーターは金型設計に問題のある、金型が作れないデーターなのでしょうか。 一般的には3DCADのフィレットコマンドでは接線連続になるかと思うのですが、単なる角取りでも接線連続にしておくべきなのか、どこまで現実的に曲率連続にこだわればいいのでしょうか。 よろしくお願いいたします。 <参考URL> http://www.pdweb.jp/techniqe/techniqe05.shtml http://www.pdweb.jp/techniqe/c_3d_080415.shtml http://www.pdweb.jp/techniqe/c_3d_080314.shtml   曲面の連続性を意識したフィレット http://www.pdweb.jp/case/case_080109.shtml   デザイナーの方ですが角部へ一般フィレットを用いています http://www.ogawads.com/design_pro_e.pdf   3ページ目:ポット蓋にR10~20の除変フィレットを使っている http://www.page.sannet.ne.jp/gah01300/proe/manual/knowhow/cad_0004_rc_20041203_std.pdf   Step.09:リモコン筐体の角部作成で軌道(正接軌道)

  • 3DCGソフトMAYA モデリング関係の質問です

    いつもお世話になっております。 3DCGソフトMAYAのモデリングについて質問です。 現在、CATIAやAliasなどで作ったサーフェスデータを ポリゴン化しMAYAに取り込んでアニメやマテリアルを設定しています。 その際に1つの部品がパーツごとに分けられていない、 結合したが後から修正でパーツごとに分けたい時があります。 例: タイヤのモデル→タイヤ本体とホイールで構成されているが パーツが分けられておらず1つのモデルになっている。 ホイールの色を変更したい。 本来ならCATIA、Aliasなどでパーツを分けた方が良いのでしょうが 実力不足で使用することが出来ません。 なのでMAYAでパーツ分けをしたいのですが、 ポリゴンにしているせいで パーツごとに分けるメッシュ選択が非常に面倒です。 (現在、フェイスループ機能と選択機能で只管選択します。) そこで、何か良いパーツの分け方、機能があれば、 教えていただきたく思います。 宜しくお願い致します。