オンラインゲームのアイテム課金について法的規制は可能か

このQ&Aのポイント
  • オンラインゲームのアイテム課金について、法的規制(廃止)される可能性はあるのでしょうか。コンプガチャには規制がかかっていますが、アイテム課金についてはまだ規制がされていません。
  • アイテム課金は、企業の利益追求と消費者の支出のバランスが崩れていると思われます。特定のアイテムを狙って大金を課金するユーザーも少なくありません。また、オンラインゲームではサービス終了後に手元に何も残りません。
  • アイテム課金については、クリエイターが金稼ぎにしか興味がないという批判もあります。現在のゲーム業界のあり方について問題視する声もあります。日本のコンテンツビジネスの将来にも影響を与える可能性があります。
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オンラインゲームのアイテム課金について

オンラインゲームのアイテム課金は、法的に規制(廃止)されないでしょうか。 だいぶ前にコンプガチャについては規制されましたが、アイテム課金と言う企業にのみ旨味のあるシステムを廃止することはできないでしょうか。 アイテム課金は百害あって一利なしだと思います。 企業が利益を追求するのは当然だと思いますが、それにしても近年のアイテム課金要素は、企業の利益と消費者の支出のバランスが崩壊しているのではないかと思います。 コンプガチャこそ規制されましたが、結局ある特定のアイテム欲しさに、一点狙いで数十万を課金するユーザは少なくありません。 しかも物理的なカードバトルなどと異なり、オンラインゲームでは、サービス終了後には何も手元に残りません。 良識をもって冷静に考えたら、ハッキリ言って異常な状態としか思えません。 「自分の好きな物を創っていたらたまたまお金になった。」 クリエイターはそう言うものだと思っていましたが、所詮は金稼ぎしか頭にないってことでしょうか。 畑は違えど同じ開発者として、どうにも今のゲーム業界のあり方はおかしいような気がします。 ユーザあってのシステムなのに、ユーザを置いてきぼりにして好き勝手しているようにしか見えません。 今のクリエイターは金稼ぎのことしか考えてないんでしょうか。 だとすれば、日本のコンテンツビジネスも廃れる一方ですね。

質問者が選んだベストアンサー

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noname#245385
noname#245385
回答No.5

アイテム課金制、F2Pはユーザーにも利がある。課金精度というビジネスモデルじゃなくてアイテムくじ(ガチャ)というシステムが問題なんじゃねって話だと解釈していい? それ自体は割と問題視されてるから、規制もあり得る話。 参考までに、海外ではアイテムくじ(ガチャ)のような課金システムは非常にウケが悪く定着しない。規制された国も多い。なぜか日本人にはこのガチャシステムがウケる。だから定着した。そもそも日本人には遊びとしてのくじ引きという文化が根付いているんだろう。 金稼ぎ主義を非難するのはおかしい。クリエイターはどうだか知らんけど、企業は金儲けが第一に決まってる。金を稼ごうと思うから自由競争の元にクオリティの高い製品が生まれるし、消費者が不利益を受けない。指摘するなら、こんなものがいつまでも売れると思っていることや、いまだにありがたがって利用する客が多いってことを問題視するべきだと思う

teraholic_IT
質問者

お礼

>アイテム課金制、F2Pはユーザーにも利がある。課金精度というビジネスモデルじゃなくてアイテムくじ(ガチャ)というシステムが問題なんじゃねって話だと解釈していい? おっしゃる通りです。質問の内容が悪くて申し訳ありません。 海外では規制されたケースもあるんですね。知りませんでした。 確かに日本にはくじ引きの要素が多いですから、ガチャのような仕組みも、楽しみの一つとして受け入れられやすいんでしょうね。 正直気持ちの問題なので上手く表現出来ませんが、金稼ぎ主義を避難するつもりではないです。 企業として利益を追求するのは間違っていないと思います。 ただ消費者を置き去りにしてまでって言うのが、個人的には納得が出来ない部分です。 全てでは無いのかもしれませんが、ソーシャルゲームのガチャについては、利用者を踏み台に荒稼ぎしているようにしか見えず、同じ稼ぐにも別の方法はないものなのかと思う次第です。 そして消費者の意識改革も重要な要素だと思っています。 あまりにも流されすぎで、問題に思っても行動に中々起こさない方が多いですから。 それこそ不買運動とか起こすくらいの行動力があって欲しいと思います。

その他の回答 (5)

回答No.6

アイテム課金のおかげで無料でオンラインゲームが遊べるわけですから、企業のみにメリットがあるわけではありません。 また、オンラインゲームもビジネスなので、儲ける為にやっています。 「自分の好きな物を創っていたらたまたまお金になった。」というのはプロの仕事としてはありえません。 経営者にしてみれば、きちっと利益を出すために給料を出して働いてもらっているわけですし。 そもそも、金を稼ぐ事を考えない人はクリエイターではなく、ただの趣味でやってる人ですよね? ゲームではないですが、ディズニーなどはお金を稼ぐ事を強く意識したおかげで破綻を逃れ今の盛況があるわけですし、バンダイなんかはその最たるところです。 ガンダムはお金稼ぎを強烈に意識していますが、廃れていますでしょうか? お金を稼ぐ事を考え、実際に儲けるからこそ次のコンテンツにより多くの資金を投入することができ、コンテンツビジネスは発展していくと考えるべきではありませんか?

teraholic_IT
質問者

お礼

>「自分の好きな物を創っていたらたまたまお金になった。」というのはプロの仕事としてはありえません。 この考え方の根拠は何でしょうか? 芸術家の方などは、より良い物を作りたいと思い日々鍛錬して作り出す。それが評価されて高値で売れる。 これを繰り返して日々の生業としていると思いますが、プロではないってことですね。と言うことはアマチュアってことになるのでしょうか? 金を稼ぐことを考えずに趣味でやってたら、稼ぎにつながったって言う人もいると思いますよ。 「金稼ぐ=プロ、クリエイター、金稼がない=趣味」って言うのはちょっとおかしいように思いますよ。 そもそもゲーム開発が嫌いなのに仕事にすること自体がナンセンスで、辛い局面はあるとしても少なからず好きだから続けているし、好きな物を作っていると思いますが。 現場を知りませんが、ゲーム作るときに端っから「これいくら儲かるよね」って考えて作るんですか? 「このアイデア面白いよね」とか「こんなストーリーどうだろう」とか、自分達でも好きになれる、面白いと思える、だからきっとユーザにも面白いと思ってもらえる、そう言う流れで出来上がる物じゃないんですか? そうして出来上がった企画を元にプロジェクトを立ち上げて、決められた予算の中で利益を出すために努力をするんじゃないんですか? 根本は「自分の好きな物を作る」ってところだと思いますよ。そしてそれが評価されれば「お金になる」わけですよ。 他の方へのお礼にも書きましたが、利益追求を非難する気はありません。 ただそのやり方に問題があるのではないかと思っているだけです。 ディズニーにしてもバンダイ(バンナムは別)にしても、ソーシャルゲームのガチャのように、ギャンブルとしか思えないようなビジネスモデルを展開されていた訳ではないですよね。 もしも展開されていたのであれば、記事などを教えて下さい。 ガチャを組み込んだソーシャルゲームが普及してだいぶ経つと思います。重課金者も多いでしょうから、相当な収益を上げていると思いますが、いったいどこに投入され、どう発展しているのでしょうか。それともこれから発展していくはずだと言う希望的観測でしょうか。 私はガチャのような安易な収益モデルが存在し続ける限り、質が良くなるという意味での発展はあり得ないような気がします。 実際、ベースシステムは殆ど一緒で、絵だけ差し替えて新しいゲームなんて言ってる作品が多いと思いますよ。これって発展してると呼べるのでしょうか。

noname#233747
noname#233747
回答No.4

>アイテム課金は百害あって一利なしだと思います その主張は判らなくもありません 課金アイテムには、対外様々な追加要素が有り 場合によっては、ゲームを有利に進められる事が出来る為です 変な話、無課金者が1ヶ月掛かって成し遂げた事を 3日で達成…なんて事も有り得るかもしれません この辺りが貴方が仰る弊害と言う所でしょうね ただ、逆に考えれば、人によっては1ヶ月も掛けて居られないと言う場合もあります 例えば、学生と社会人とでは趣味に使える時間が大きく異なっており その部分で、時間差が生まれます その時間差を埋める一つの要素が課金アイテムと言う見方も出来ます オンラインゲームの特徴として、運営時間が長ければ長くなるほど 先人者と新規参入者との敷居の高さが問題となります その結果、新規参入者が得られ難くなり、それは運営会社にとって 死活問題にも繋がりかねず、また既存プレイヤーにとっては サービス停止の危険もある訳で、そう言った事を緩和するのであれば ブーストアイテムの存在は、やぶさかではないと思います まあ、先人者の方々の立場からすれば 我々があんなに苦労した道のりを、こんなに簡単に通過しやがって… なんて事にはなるんでしょうがね 結局のところ、課金アイテムの是非はユーザーに委ねられるべきだと思います 私自身、今では某スマホゲームでブイブイ言わしている某メーカーが運営する (自称)日本一を謳う某MMORPGをプレイしていた事がありますが 課金アイテムには一切手を出さなかったですね 別に課金アイテムを使わずとも楽しめましたし、そこまで必死にはなれなかった為です 逆に、MHFオンラインをプレイしてた時は課金アイテム(と、言うかサービス)は 多少は御世話になりましたね と、言うのも、素材アイテムの入手率が剥ぎ取りのみで2% 単純計算で、50回モンスターを倒して1個入手と言う割合 しかもその素材が複数個必要と言う事で、流石に心が折れました…

teraholic_IT
質問者

お礼

私の質問の内容にも問題があったなと反省しております。 アイテム課金の全てに問題があるのではなく「ガチャ」の仕組みに問題があると思っています。 おっしゃる通り、人によって趣味にあてる事の出来る時間には差がありますし、参入時期によって古参、新参で差が生じてしまいます。そういった差を埋めるためにの効率を図るアイテムの課金については異論はありません。 私も某ソーシャルゲームで、取得アイテムや経験値が数倍になる課金アイテムを購入したことがあります。 ただ「ガチャ」については少し異常な状態ではないかと思います。 ガチャガチャですから、回してみるまで何が出てくるか分からないし、目的の物が出てくるまで何回かかるか分からないのも当然だとは思います。 しかしその仕組みを上手く利用し、レアアイテムなどでユーザの射幸心を煽り、結果として多額の課金を促すやり方が、まともな商売だと思えないのです。 1回で出る人もいれば、数百回やっても出ない人もいて、その差額や数万、数十万の規模にふくれあがります。 よく「当たらない。倒れない。」なんて文句を言われる夜店の射的の方がマシです。 ビジネスとして消費者の射幸心を利用すること自体を否定はしませんが、ソーシャルゲームのガチャについては少しやり過ぎなのではと思っています。

回答No.3

昔におけるゲームは、パッケージのゲームソフトをフルプライスで販売して、 それで回収出る利益はほぼ終わりだったのですが、 インターネットが普及した現在、オンライン決済も可能となり、 パッケージのソフトも後付で、追加購入ができる形となり、 一度リリースされたゲームからも追加コンテンツで、 資金を回収できるシステムが出来上がりました。 以前ならば、「未完成版だ!」などと批判の声もありました。 teraholic_IT様の意見ももっともなことだとは思いますが、 ゲーム開発サイドから言いますと、資金回収の手段が増えることになりますので、 開発者目線からすると非常にありがたいシステムです。 (ちなみに、攻略Wikiの乱立で、攻略本などの書籍類は相対的に収益が落ち目とは思います。) 発売後も、サポートなどは必要ですので、そういった保守費用としても充てられますしね。 販売形態がオンラインに遷移したことによる、体系の変化と考えてもよいのではないでしょうか。 売り上げ自体は、ゲーム産業に還元されますので、 それが元手として新しいゲームが発売される切欠と考えれば、それはそれでよいのではないかとは思います。 まあ、基本料金無料で、アイテム課金制のスマホゲーム・モバイルゲームは、 サービス開始・サービス終了が乱発しすぎて、ユーザーのことを考えない資金回収に躍起になっているのはみぐるしいですが 。 今の携帯機のムーブメントは一過性のものだと思いますので、早急に廃れていただき、また据え置き機に頑張ってもらいたいところです。

teraholic_IT
質問者

お礼

オンラインが普及したこと自体は良いと思っています。 パッケージしか存在しなかった時代は、追加シナリオなどの追加コンテンツの存在はまずありませんでしたから。 一度購入したゲームでも、追加コンテンツによってさらに楽しむことが出来る。この点については「未完成」などとは思っていません。一つの完成形に新たに要素を追加している訳ですから。 ただ不具合改修のためのアップデートを繰り替えすようなソフトを見ると、安易に考えているのでは無いかと思ってしまいます。 オンラインの恩恵として、追加コンテンツよる新たな収益モデルが出来上がり、企業がそれを利用することには異論はありません。 私が問題なのではと思っているのは、利用者の射幸心を強く煽り、多額の課金をさせてしまう仕組みです。 家庭用ゲーム機のゲームソフトで追加コンテンツとして配信される物のほとんどは、1つのコンテンツが同じ価格のはずです。これであればいっこうに問題ないと思っています。 でもいわゆる「ガチャ」の仕組みは、同じアイテムを手に入れるのに、1回で手に入る人もいれば、数百回やっても手に入らない人もいる。そしてその金額が数万、数十万と言った規模にふくれあがります。 ガチャそのものには「何が出るか分からない」と言ったワクワク感もあり、ガチャそのものを否定するつもりはありません。ただ利益のためとは言え、企業の姿勢が正直おかしいのではと思います。 それに勘ぐりたくはありませんが、物理的なガチャと違ってプログラムのガチャ、確率をいくらでも操作することが出来るはずです。そして内部告発でも無い限り、その真偽は明るみにならないと思います。 以上のことから、ソーシャルゲームを中心に広まったガチャの仕組みは、もっと見直されるべきではないかと思うわけです。 企業が利益一辺倒にならず利用者にも配慮すれば、ガチャにしてももっと良い方向に切り替える事が出来ると思います。

  • hahaha86
  • ベストアンサー率14% (82/576)
回答No.2

デジタルコンテンツの適正価格っていうやつです 一昔前は入場するだけで課金されてました しかし今は、無料でも遊べます ゲーム維持のために課金しないと維持されませんが 価値がないと思えば課金しなければいいわけです このサービスが一番進化してるのは 韓国ですよ

teraholic_IT
質問者

お礼

>しかし今は、無料でも遊べます >ゲーム維持のために課金しないと維持されませんが >価値がないと思えば課金しなければいいわけです 何のゲームか分かりませんが、無料で遊べるのに、維持費がかかるんですか?何か矛盾してますね。

  • notnot
  • ベストアンサー率47% (4843/10252)
回答No.1

後に物が残るかどうかは関係ないでしょう。 娯楽なので、その娯楽の楽しさが、その人にとってお金と見合うものであれば、払っておかしくない。 そういう物は世の中にたくさんあります。 例えば、映画を見ても後に物理的な物が残りません。 コンサートもそう。旅行も同じ。高級料理店と安い定食屋の価格の差分もそう。 キャバクラでお金をつぎ込んでも同じですね。 握手券や投票券付きCDを数十万円買って、CD自体は捨てているケースもそうですね。 親でも無い第三者がとやかく言うものでは無いと思います。

teraholic_IT
質問者

お礼

映画は基本的に誰が見ても金額が同じなので、比較対象にはならないと思います。 その他、コンサート、料理などなど、全てにおいて、1つのものには1つの金額が設定されているのが普通です。 (ものによっては「時価」が存在しますが、それでもその時の金額は、皆同じです。) 私が問題視しているのは、同じもの同じ結果を手に入れるのに、人によって大きく支出に差が生じる点です。 宝くじや競馬、パチンコなどのギャンブルはこのような状況になることを理解できます。 しかしながらゲーム(テレビゲームなどのコンシューマ向け製品)については、この仕組みは正直理解できません。 オンライン化されたのを良いことに、企業が利益を貪るために導入された負のシステムだと思っています。 殆どのゲームがシステム的には同じで、コンテンツ(カード、キャラ、アイテム)の内容だけで勝負して、ユーザに課金を促す。こんな仕組みでゲームが進歩するんでしょうか。 今のアイテム課金システムを認めている人たちは、ゲームの進歩なんて二の次、金儲けしか考えてないってことなんでしょうね。 あと「文句があるなら止めれば」なども同じですが「~がとやかく言うものでは無いと思います。」は、物事の進歩を妨げるので止めた方が良いですよ。 色々な意見があり、それを色々と吟味することで物事は先に進み進歩していくはずです。 議論しなくなったらおしまいです。

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