• ベストアンサー

物体の衝突に関して

stomachmanの回答

  • stomachman
  • ベストアンサー率57% (1014/1775)
回答No.1

> 玉突きをシミュレートする ことそのものを目的となさっているとはちょっと思えません。なぜなら > はねかえり係数=1 と仮定していらっしゃるからです。 玉突きをそれらしくシミュレートするならば、少なくとも以下の要因を考慮する必要があると思います。 ●手玉を撞いた直後  玉をキューで突く時の撞点の選び方によって、玉に回転が掛けられます。横方向の回転(回転軸が鉛直)と縦方向の回転(回転軸が水平)とに分解できます。玉と台とは点接触しているわけではなく、ラシャがへこむことによって小さいながら面で接触しています。  縦方向の回転だけを考えても、玉は(特別な場合を除いて)ラシャの上で滑って移動し、いずれ滑らなくなる(ころがり摩擦)まで、滑る間に動摩擦でラシャから角運動量を与えられます。この手玉が他の玉に正面衝突した場合、ほぼ瞬間的に速度は0になり、従ってその場で回転している状態になる。そしてラシャとの摩擦によって再び走り出します。押し玉(順回転、あるいは単に転がした場合)・引き玉(バックスピンを与えた場合)というのがこれです。  横方向の回転は玉の軌道をカーブさせます。特にマッセと言われるテクニックでは、キューを立ててほぼ真上から撞くことによって、玉の運動量をごく小さくしつつ横方向の回転を大きくすることで、極度に曲がった軌道を走らせることができます。  さらに、撞点の選び方と強さによっては、玉を飛ばすことができます。この場合、玉はラシャから離れてるため直線的に飛び、回転も変化しません。ラシャ面に落ちると、回転が摩擦によって変化し、また弾んで飛び上がります。いずれこの運動は収束して転がる状態に変化します。 飛んでいるの手玉が的玉に正面衝突すると、的玉の上方にぶつかる。そして跳ね返り、高く飛び上がります。 ●的玉とのインタラクション  手玉の回転は的玉の運動量および回転にも影響を与えます。手玉と的玉が接触している僅かな時間に、回転が摩擦で伝達されるのでしょう。的玉が転がることによって、ラシャとの摩擦により、当然「押玉」と同様の順回転が発生します。これは運動エネルギーを回転に費やすことになる。 勿論反発係数が1ということはありません。音が出ますからね。 ●クッションとのインタラクション クッションは単純な形状をしていませんので、ぶつかる運動量によって変形の仕方が違い、従って効果も異なってきます。 クッションにぶつかっている間に、玉の回転とクッションとの摩擦が生じ、これが玉の跳ね返る方向に影響を与えます。特に横回転によって向きがかなり変えられます。極度に強い順回転ですと、クッションをよじ登って台から飛び出すこともあります。さらに玉が飛んでいる場合も考慮しなくてはなりませんね。  玉の回転そのものはほぼそのまま維持されているわけですから、ぶつかる前までは例えば順回転していた玉でも、ぶつかった後は(運動の方向が変わるために)逆回転+横回転という状態に変化します。  ポケットがあるビリヤードはかなり複雑です。ポケットの周囲のクッションの性質は他の部分とは違っているからです。  以上は玉の変形、キューとのインタラクション、クッションの変形の詳細などについてまでシミュレーションを考えてはいない。たとえば、複数の的玉が接触して並んでいる所に手玉を当てた場合、これら一群の玉の中を通過する音波(粗密波)の干渉によって、どの玉にどれだけのエネルギーが与えられるかが決まります。くっつけて一列に並べた的玉の端に、列の軸上から手玉を当てたとき、的玉の一番遠いものだけが動く、という現象は粗密波の伝播で説明される典型的ケースです。  ですから、ホントは何をやりたいの?ということをはっきりさせ、どこまでモデル化し、どこは理想化するかを切り分けないと話にならないと思いますよ。

matsuko-0420
質問者

お礼

回答ありがとうございます。そんなに詳しく考えなくてはいけないことを知り、びっくりしました。   私は情報電子工学を学んでいる学生で、プログラミングについての知識はある程度はあるのですが、物理に関しては、高校程度の知識しかなく、困っていました。玉突きのシミューレートのプログラム開発は卒研でやっています。論文締め切りまでの残りの時間、可能な限り実際の現象に近いシミュレートができるよう、頑張っていきます。本当にありがとうございました。

matsuko-0420
質問者

補足

玉の衝突について、球一対一の衝突の現時点までにわかっている、運動方程式は以下の通りです。   もしよかったら、一対三の衝突(この三つの球は正三角状に並べられており、跳ね返り係数は1です)を教えてください。    1、衝突の原理 衝突前の2つの球の速度 赤玉の速度 v1 白玉の速度 v2=0 (止まっているから) 衝突後の2つの球の速度 赤玉の速度 v1 白玉の速度 v2 衝突したかどうかの判定 球の半径をr1,r2 各々の球の中心をo1,o2 微小量をεとする。 このとき r1+r2-ε<o1o2<r1+r2+ε の条件をみたせば衝突したことになる。 運動量保存の法則 運動量保存の法則;衝突前の2物体の運動量ベクトルの和は衝突後の2物体の運動量ベクトルに和に等しい。 衝突直前、赤玉の中心と白玉との接点とを結んだ方向をn方向、n方向に垂直な方向をt方向とする。運動量ベクトルをn方向とt方向に分けて考える。赤玉の衝突後の速度をv1’とする。白玉は衝突後、n方向にのみ動いていく。白玉の衝突後の速度をv2’とする。   運動量保存則は各成分ごとに成り立っているから、   n方向      m1v1 cosα =m1 v1n’+m2 v2n’    ―(1) t方向      m1v1 sinα =m2 v1t’     ―(2) v2t ‘=0 (白玉は衝突後n方向にしか動かない)       ―(3) 跳ね返り係数      -e=(v1n’-v2n ‘)÷(v1 cosα)    ―(4) e=1、m1 =m2 (2つの球の重さは等しい)として、 v1t’ 、v2t’、v1n’、v2n’ を求める。 式(1)より v1 cosα =v1n’+ v2n’     ―(5) 式(2)より   v1 sinα =v1t’       ―(6) 式(3)より   v2t ‘=0 式(4)より   -v1 cosα=v1n’-v2n ‘ ―(7) 式(5)+(7)より   2v1n’ =0     ∴v1n’ =0 ―(8) 式(8)を(5)に代入   v2n ‘= v1 cosα ―(9) 以上よりまとめると    v1n’ =0 v2n‘= v1 cosα v1t’ =v1 sinα v2t ‘=0       

関連するQ&A

  • 衝突球の実験

    授業で 衝突球の実験を行いました。 同じ長さの紐2本の先にそれぞれ鉄球をつける。 片方の鉄球の質量は、もう片方の鉄球の質量の3倍ある。 (1)質量が小さいほうの鉄球を適当な高さまで持ち上げ、質量が大きいほうの鉄球に衝突させる (2)質量大の鉄球を適当な高さまで持ち上げ、質量小の鉄球に衝突させる この際鉄球の動きは一直線とならないのですが、跳ね返り係数は使用できるのでしょうか。

  • 衝突 運動量

    静止している質量1.0kgの小球Bに、質量3,0kgの小球Aを、右向きの速さで正面衝突させる。 2球間の跳ね返り係数が1のとき、衝突後のAおよびBの速度を求めよ。 衝突時、Aに-f、Bにfの力がかかり、運動方程式が ma1=-f、3ma2=f となり ma1=-3ma2を両辺tで衝突してから終わるまでのΔtの範囲で積分すると、 m(vA-0)=-m(vB-0) となるのは正しいでしょうか?

  • 金属球と振り子の衝突について(困り度変更)

    申し訳ありません。 早急に知りたくなりましたのどなたか知っている方見えましたらお手数ですが教えてください!! 質量mの金属球が速度vで半径r中心角θ厚さt質量Mの扇柱状の振り子に衝突する際に金属球の衝突後の速度を0にしたい場合に振り子の質量Mの求め方を教えていただけないでしょうか? 非弾性衝突をするものとして、跳ね返り係数eや、振り子の慣性モーメント等が関係してくるのでしょうか? また、このような形状の振り子の場合、扇の頂点を中心に回動させるとして重心周りの慣性モーメントはどのように求めるのでしょうか?

  • 衝突

    同一直線状を速度v1,v2で運動している質量m1,m2の2つの物体1と2があり、衝突した。衝突後の速度をv'1,v'2としたとき、次の問いに答えよ。 (1)跳ね返り(反発)係数が1のときのv'1,v'2を求め、衝突の前後で運動エネルギーが保存されることを示せ。(完全弾性衝突) (2)跳ね返り(反発)係数が0のとき、すなわち、衝突により物体1と2が一体になったときの衝突後の速度を求め、衝突の前後の運動エネルギーを比較せよ。 という問題です。 (1)は、跳ね返り係数が1であるから、 (v'1-v'2)/(v1-v2)=1 v'1-v'2=v1-v2 v'2=v'1-v1+v2 というところまでは分かるのですが、どうやって保存するということを導けばいいのでしょうか? (2)も同じように計算していくのでしょうか? アドバイスなどよろしくお願いします!

  • 平面上の二球衝突とはねかえり係数・非弾性衝突

    ビリヤードでの二球衝突を簡素化して考えています。 【条件】 摩擦は一切なし。 非弾性衝突(はねかえり係数e) ボールは剛体、大きさを持つ。 正面衝突ではない。 この時はねかえり係数を考えるのは二球の中心どうしを 結んだ方向だけで良いのでしょうか? それとも二球衝突時の接線方向へもはねかえり係数を考 えなくてはいけないのでしょうか? それとも分解する事ではなく相対速度を考えて e=-|v1'↑ - v2'↑|/|v1↑ - v2↑| のようにするのでしょうか? 高校の教科書を参考にしたのですが、はねかえり係数が 正面衝突についてだけしか定義されておらずわかりませ んでした。 よろしくお願いいたします。

  • 回転する球同士は、衝突後どんな回転になるか。

    僕は3D物理演算のプログラムを作りたいと思っています。 大学生ですが知識は高校物理までしかなく、剛体の角運動量や慣性モーメント等が様々なサイトを見ても自分の疑問と関係するのかどうか、よくわかりません。 ●質問 空間は三次元。2つの球にちっちゃな突起がたくさん付いています。同方向に回転中、それぞれの突起がガチッとギアのようにぶつかった(完全弾性衝突、e=1、熱には少しも変換されない衝突)とします。このときこの回転衝突の前後の角速度の変化はどうなるのか教えてください。 例えば、 球A・・・質量ma、半径ra、角速度θa(ここから見て時計回り) 球B・・・質量mb、半径rb、角速度θb(ここから見て時計回り) など。 互いに並進速度0、位置は隣り合わせ、触れてないが、ちっちゃな突起同士がぶつかる程度の微妙な距離離れている。 ●質問の経緯 僕は3D上の球が衝突した時の、並進ではなく回転の処理を、摩擦などを含めてどう処理すればいいかと思って質問しました。高校の知識を使って考えたところ、球の回転に関わる運動量を求め、運動量保存則と反発係数の式を作って解くという方法がいいかなと思いました。しかし運動量全体がゼロになる(?)と気づいて混乱しています。気づく前まではきっと反発係数eを調節すれば摩擦の強い弱いが調節できると思っていました。(e=-1ならツルツルの面、e=1ならギアのようにガチっと受け止める最強の摩擦、e=0ならぶつかるとなぜか回転が止まる不思議なボール)そして偽物(かどうかまだわからないけど)の合計した運動量を使って運動量保存の式を作り、反発係数の式を作っていました。ここで反発係数の式についても疑問がありました。 e = (θ'a - θ'b) / (θa - θb) と角速度だけを使えばいいのか、 e = (ra*θ'a - rb*θ'b) / (ra*θa - rb*θb) と半径を入れて円盤なら円周、球なら回転軸をたてにして、横に切ると一番でかい円になる円周の速度を使うのか、 e = (ra^3*θ'a - rb^3*θ'b) / (ra^3*θa - rb^3*θb) と三次元だから半径を三乗するのか、というところがわからなくてそこで止まっています。 ●自分なりのアプローチ ・運動量の合計を求めるまで 球の回転に関係する運動量の合計を積分で求めたのですが、重大なミスに気が付きました。 運動量をスカラーとして合計してしまって、(4/3) * PI * mass * radius * θとなったのですが、よく考えると運動量はベクトルだったと気づき、しかしベクトルなら回転する球の運動量の合計はゼロになってしまうので、運動量保存則でこの回転衝突問題を解くことはできないのか?と混乱しています。 ●回転衝突が並進にも影響するのかどうか ギアみたいに硬い小さい質量の無い突起がついた円盤二つが回転しながら衝突したとき、並進の衝突処理は、2球の速度のうち、相対位置ベクトルに平行な成分のみに行えばいいと思っています。(高校で平面上での衝突は成分分解をやると習ったので。) 突起がついていることで、回転にも変化が現れると思うのですが、これは完全に並進と分けて考えることができるのでしょうか、それとも突起の衝突が回転だけでなく並進にも影響するのでしょうか。 以上です。宜しくお願いします。m(_ _)m

  • 運動量保存

    平面上で質量m,2mの2つの滑らかな球が等しい速さvで平行に 逆の方向から運動方向と中心線のなす角が30度となるような角度で 衝突した。衝突後の速度をそれぞれ求めよ。ただし跳ね返り係数は0.5とする。 という問題なんですが、考えてみたのですがわかりませんでした。 答えだけでなく解法も詳しく教えていただけると助かります。

  • 衝突球にはなぜ数が分かるのか

    よろしくおねがいします。 このカテゴリの少し下の質問を見ていて、 普段不思議に思っていたことを思い出しました。 衝突球を、例えば2個ぶつけると反対側から2個飛び出しますよね。 なぜ衝突球には数が分かるのでしょうか。脳細胞も無いのに。 運動量保存則と反発係数1の条件などから、 この場合は2個でなければならないことは計算(理解)できます。 でも、どうやって1個でも3個でもなく、ちょうど2個が飛び出すのか。 いまひとつストンと落ち(納得)ません。 静止している球に別な運動している球が衝突するとき、 弾性波が発生し、それが伝播していく気がします。 その弾性波の波形が、球の個数を決定しているのでしょうか。 とすればどうやって? あるいは、力積を考えるのでしょうか。 時系列で変化する力の様子が、球の個数を決定するのでしょうか。 とすればどうやって? あるいは、球の微小運動を考えるのでしょうか。 変位のしかたが、球の個数を決定するのでしょうか。 とすればどうやって? もし、超絶テクの職人さんがいて、 金槌で衝突球の一方の端をたたいて、そのたたき方加減で、 思い通りの個数を反対側から飛び出させることができるのなら、 その個数を決定するのは何なのか。 それとも、そんな職人さんは存在できないのでしょうか。 たった1個の鉄球にできることが、1人の人間には不可能なのでしょうか。

  • 3倍の質量の鉄球との衝突

    ある点から2本の同じ長さの糸を吊るし、それぞれの糸の先に鉄球をつけます。 片方の鉄球は、もう片方の鉄球の3倍の質量があります。 このとき、質量の小さいほうの鉄球をある程度まで引き上げ、 これをもう片方の鉄球に衝突させます。 このとき、それぞれの鉄球は衝突した後、 小さいほうは引き上げたときよりも上がらず、 大きいほうは停まっていた状態から少し上がった。 もう一度両方がぶつかると、小さいほうは最初に引き上げたところまで戻り、 大きいほうは停まります。 そしてこれを繰り返すのです。 さて、この実験に何の意味があるかというものなのですが、 私はもともと物理が得意でないので、答えにたどり着けません。 恐らく、何かが一致、とか、何かが半分とか、そういうものなのでしょうが、 よく分かりません。 運動量保存の法則や、跳ね返り係数などを使ってみましたが、いまいちです。 答えとまでは言いません。アドバイスだけでもいただけたら助かります。

  • 円の衝突の計算

    エアホッケーのゲームを作りたいのですが、円の衝突の計算で行き詰っています。 やりたいのは、 1.円のパラメータに、半径r、速度ベクトルv、重さm、跳ね返り係数k(できれば)を設定 2.円同士の衝突で速度ベクトルを変化させる。衝突面と直前の速度のみでなく、重さと、ぶつかる相手(円)の速度も考慮したい そして質問ですが、上記の項目を達成するために、 運動量保存則、 相対速度が衝突前と衝突後で一致、 エネルギー保存則 を用いたらできるでしょうか? また、円の衝突部分によって速度の影響がどのように変化するのかがピンときません。 お知恵をお貸しくださいm(__)m