ゲームでのバッドエンドの存在意義は何か?

このQ&Aのポイント
  • ゲームでのバッドエンドの存在意義は何でしょうか。
  • プレイヤーが操作できるゲームで、頑張って攻略した先のバッドエンドの存在意義は何でしょうか。
  • 最近遊んでいるノベルゲームではグッドエンドに行くための日々の会話の選択肢の正解が指定されていて、それを踏み外したらバッドエンドかノーマルエンド行きのようでして、こう窮屈になるなら最初から分岐自体ない方が良いんじゃ無いかとも思うようになってきました。
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ゲームでのバッドエンドの存在意義

ゲームでのバッドエンドの存在意義は何でしょうか。 小説やマンガやドラマなら、見ている側は完全に何も出来ないので、主人公の選択によっては仕方ないのかなとも思いました。 プレイヤーが操作できるゲームで、頑張って攻略した先のバッドエンドの存在意義は何でしょうか。 かまいたちの夜などの極限状態でプレイヤーに選択を迫るゲームは、プレイヤーの選択で展開が大きく変わるのがやはり自然なのでしょうか。 一方、最近遊んでいるノベルゲーム(ギャルゲー)ではグッドエンドに行くための日々の会話の選択肢の正解が指定(?)されていて、それを踏み外したらバッドエンドかノーマルエンド行きのようでして、こう窮屈になるなら最初から分岐自体ない方が良いんじゃ無いかとも思うようになってきました。

noname#193663
noname#193663

質問者が選んだベストアンサー

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  • afv2021
  • ベストアンサー率52% (195/369)
回答No.5

ゲームがゲームである根本的な部分、それはゲームが『プレイ』するものであるという事にほかなりません。 ゲーム黎明期には、ビジュアルノベルという文章中心のゲームがまだあまりなかった時期に、読ませる面白さのある「痕-キズアト-」というゲームが大ヒットしました。ヒットゲームが出れば、便乗でそうしたノベルゲームが乱造されたましたが、それらのゲームの中には選択肢が全くないモノもあったのです。 ゲームの好きな自分などは、「ダマされた~!!」と感じざる得ませんw 文章をただ読み進めるだけでは、それは挿絵付きデジタルノベルもしくはデジタルコミックでしかありません。当時はオートモードもないのでクリックするだけ本やコミックより手が疲れますしねw プレイヤーによって能動的に行動した結果が反映されるということが“ゲーム”である事の意義ではないかと自分などは感じます。 上質なゲームの中には、選択肢の判断に難しいモノもありますし、また、選択肢を選んでいく事で、様々な展開を見せるゲームもあり、そんなゲームをプレイして、トゥルーエンドにたどり着く事が出来れば、プレイヤーは大いに“達成感”を得る事ができるでしょう。 読書をしても、この“達成感”というものはなかなか得がたく、それは自己で成しえたという感覚を持てなければならないものであるからでしょう。 例えば、サスペンス色の強いゲームなら、選択肢のミスで即座にデッドエンドがあったりするので、なかなかにスリルを体験でき、それらデッドエンドを回避して生存エンドにたどり着けたら、なかなかに達成感が得られるのではないかと。 また、自分は読書もアニメも好きではありますが、時に、この主人公はどうしてこんな行動を行なうのだろうか? 自分だったらこんな行動はせずに別の言動をするのだがなぁ~と感じたりする事があります。 もし、ゲームでそうしたプレイヤーの考える行動が反映され、その結果で展開が大いに変化するのだとしたら、それはとても面白い作品ではないでしょうか? 書籍や、漫画、アニメやドラマなどでは、その描かれた世界に共感できなければ感動や感嘆を感じる事はありません。いわば受身でしかなく、受動的なメディアです。 受動的なメディアで感動する作品というのは、著者や制作者と読者や視聴者の感性が近しいものでなければ共感したりキャラに感情移入することができず、共感できなければ感動する事などありえません。 しかしながら、ゲームでは、プレイヤーが自身で選択する事で導く結果として、どんな結末(バットエンド)であれど、それは自己の選んだ結果である以上、それなりに達成した結末として楽しめる面があると思います。 たとえば、5人のヒロインが登場するゲームで、マップ上でヒロインのアイコンがあるゲームでも、極端に言えば選択として誰を選ぶかしか選択肢がなかったとしても、どのヒロインを選ぶのか? どんな順番で選ぶのか? その選んだ順番で、作品の世界観や背景設定を知る順番が変わってくるわけで、それだけでも普通の読書とは全く違う楽しみ方ができるのではないかと思います。 ゲームはプレイヤーの遊び方によっては楽しみ方が変わるものなので、わざとあからさまに良くないと思える選択肢であっても、それを選ぶ事で、例えバッドエンドまっしぐらであっても、そのバッドエンドに至る過程を知るということも楽しめると言えるのです。 中にはバットエンドにも様々なパターンや展開があり、意外性に驚かされるゲームもありますヨw ネットやゲーマーの批評では、あまり高い評価を得ていない作品に「ホワイトブレス」というゲームがあるのですが、このゲーム、主人公は難病を患っていて、普通にプレイすると倒れるけれど回復してグッドエンドになるわけですが、あえて主人公を死なせるバッドエンドにすると、ヒロイン毎にその死に直面しての反応が違い、強く前向きに生きようとするヒロインもいれば、ガックリ落ち込んでしまう娘もおりと、様々な違いがあって面白かったと自分は評価をしているのですが、死ぬしかない結末しかない作品では後味は悪く、回復してハッピーエンドしかない作品でもありきたりなご都合主義的なものにしか思えず、評価できる作品だとはとてもいえなかったのではないかと思うのです。 ハッピーエンドがあるからバッドエンドも楽しめる作品という事もゲームならではなのではないかと思うのですがどうでしょう?

noname#193663
質問者

お礼

ありがとうございます。 ううむ、ゲームならではの見せ方ですね。

その他の回答 (7)

noname#193657
noname#193657
回答No.8

ヒロインとのイチャラブもいいけど、主役の転落人生を見るのもまた一興。 大抵はバッドエンドの方がえぐい展開になるから、性的興奮度も高い物が多い寝取られ、調教・奴隷化、風俗に沈む、悪堕ち等) 幸せが確約されているだけのゲームより、暗い部分も残っている物の方が惹かれる。

noname#193663
質問者

お礼

ありがとうございます。

noname#211806
noname#211806
回答No.7

「全部グッドエンド」なんて「究極のご都合主義」じゃ、「いくらゲームというフィクションであってもおかしい」というか、「逆に興が醒めてしまう」んじゃないかな・・・。 「人によっては『クソゲー扱い』すらありうる」だろうし・・・。 「バッドエンドがあるからこそ、グッドエンドを見たい・辿り着きたいと思える」のでは? 「どうやってもグッドエンドしか無い」なんて逆に面白いと思えますかねえ。 「ジャイアントキリング」というアニメ化もされた漫画の台詞に、「何もかも自分の思い通りになる事の何が面白いんだよ!?そんなんよりも自分の想定していた事以外(以上だったかも)の事が起きた方がずっと面白いよ!!」というのがありました。 正にその通りだと思いませんか?

noname#193663
質問者

お礼

ありがとうございます。 そうかもしれませんね。

noname#211806
noname#211806
回答No.6

「分岐が全く無いと『ゲーム性が無くなってしまう』」ので・・・。 「唯の紙芝居的なものにしない為の苦肉の策でもある」のです。 最も「それでも紙芝居チックと言われてしまう」ものですが・・・。 「アドベンチャーゲーム」では「謎の一部解明に繋がるものもある」し、「そうではないものでも、よりゲームにのめり込ませる為」や「ゲームに引き込ませる為」の意味でも「必須とまでは言わない」けれど「そういうもの」と・・・。

noname#193663
質問者

お礼

ありがとうございます。 それなら分岐先を全部グッドエンドなどは出来ないのでしょうか。 でもかまいたちの夜でそれをやったら多分不自然ですね。

noname#252929
noname#252929
回答No.4

分岐が無ければ、アニメを見るか、小説を読むだけでいいのでは? ゲームじゃなく、デジタルコミックスでしかないでしょう? 相手の心理(製作者の条件設定)で、ゲームとして成功・失敗があるから楽しめるのであって、成功しかないのなら、ゲームになりませんよ。

noname#193663
質問者

お礼

ありがとうございます。 質問が分かりにくくて申し訳ありません。 たまたま、例としてかまいたちの夜とギャルゲーを挙げましたがゲーム全般についてです。 ノベル以外で分岐するゲームはタクティクスオウガやサモンナイトなどを遊んだことがあります。他の作品については今のところ思い出せません。

  • DarkMoon
  • ベストアンサー率21% (225/1046)
回答No.3

わざと相手の機嫌を損ねる選択をしてバッドエンドを見るのも乙なものですよ。 真面目にシナリオ構成してるゲームだと、あーこれは現実ではやっちゃダメだなと教訓になります。

noname#193663
質問者

お礼

ありがとうございます。 それをやって欲しくて作っているのかもしれませんね。 私もあえてバッドエンドを見たことはあります。 私の理解力が足りないのか、最近遊んだゲームの分岐の仕方が良く分かりませんでした。 ・仲の良くなってきた女の子とは別の女の子とキスする。  仲の良くなってきた女の子が姿を消してしまう(※)。  人は見ていなくても天は全て見ているというような分岐。 ・そうかと思えば、仲の良くなってきた子と別の子のお手伝いをすると駄目らしい。  それくらい良いだろと思った。  清く生きていないと(※)で「天罰」なのに、別の子の手伝いについてはゲームの制作者は推奨しないらしい。 ・さらに、主人公が犯罪に巻き込まれるなど理不尽な終わり方もする。  じゃあ、なんで制作者は、(※)で主人公に「天罰」を与えたのだろう。このゲームのシナリオ自体「理不尽」なのに。  というか、制作者特権で犯罪者の方に「天罰」を与えたら良い気がする。 ・攻略サイトで正解とされている返答がなぜ正解なのか分かりにくい。 ・おまけにノーマルエンディングと言われているものがバッドエンドにしか見えない。制作者は主人公の事が嫌いなのかなあと思った。 うーむ、私も捻くれていますかね。 あ、グッドエンディグについては最高でした。

  • bajutsu
  • ベストアンサー率20% (139/693)
回答No.2

何度も繰り返してやる人向け。 やり直したら、違う展開になって、違うエンディングが待ってる方が マンネリしないし、楽しいじゃない? 作品によってはバッドエンディングの方が好きな終わり方だったりするし。 分岐がないと、それこそゲームである必要性もなくなると思いますよ。 「敷いたレールの上を走らされてる感」を感じませんか?

noname#193663
質問者

お礼

ありがとうございます。

noname#193663
質問者

補足

ちょっと思ったのですがグッドエンドだけ複数ある作りは不自然でしょうか。

  • rokometto
  • ベストアンサー率14% (853/5988)
回答No.1

まあそれならゲームじゃなくてアニメやノベルでいいじゃんって話になっちゃいますけどね。 自分は失敗してもほとんどフォローできるタイプのつくりが好きです。 下級生や下級生2は好きでしたし。 それでも選択肢や行動を間違えるとバッドへ決定というのはいくつかありましたが。

noname#193663
質問者

お礼

ありがとうございます。 それもそうですね。 タクティクスオウガなどは民族別の主人公達への支持率でエンディングが代わり、何となくゲームにあっている気がします。

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