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3Dビデオボード対応ゲームについて

「3Dビデオボード対応」と書いてあるゲームを、そこそこの性能のビデオボードでやることは出来ませんか?(例えば、Intel社のチップセットに内蔵型のとか)それと、同じような3Dゲームでも、たいしたビデオボードでなくてもできるもの、できないものがあるのはなぜですか?詳しい方、教えて下さい。

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回答No.1

Q/そこそこの性能のビデオボードでやることは出来ませんか? A/内蔵型のタイプは3Dでは、そこそこの「そ」の字も無い物が多いですから、できないゲームを無理に動かして遊べるほどの性能を発揮するのは無理です。 動かすというだけで別にゲームを本気でしないなら、ネットを探せばいくつか方法はあるにはある。ただ、有用ではない。(RADEON 9100IGPを除く) Q/同じような3Dゲームでも、たいしたビデオボードでなくてもできるもの、できないものがあるのはなぜですか? A/サポートAPIのバージョンが異なるためです。性能の低い物で動作する物は、古いCG技術との互換性を確保し、性能の低いグラフィックスでは一部の処理を省いたり、最新のグラフィックスで処理すべき部分を性能にあわせて故意に下位のグラフィックス技術で処理しています。 よく使われるのが、DirectX7,0のHardwareT&LとDirectX8及び9のProgrammable shaderのサポートがあります。 前者は固定された座標光源処理のことですべてハードウェアで陰影処理を行います。その代わり自由に影の色、質感などを再現できず決まった画しか作れないのが特徴。 後者は、それらをプログラミングレベルで補正できるようになっています。一部の処理をCPU(ソフトウェア)で行う代わりに、GPU(グラフィックスプロセッサ、ハードウェア)側でプログラミングされた複雑な陰影を再現することができます。 この2つは全く異なる処理形態であるため、基本的にDirectX7世代のチップでは9世代の処理はできません。 (8の処理は7と互換性があるが完璧ではない) そのような処理(命令)自体に異なる点があり、処理ができない場合と互換性がある場合の違いによる物が一つ。 もう一つは、根本的に高い処理能力が必要か必要でないかという点。同じ機能を持つグラフィックス命令を使う場合でも、一秒間に500回の命令が処理されればデータの処理がうまくいく場合と、一秒間に1万回処理してようやくそこそこの性能が発揮できるような場合がある。見た目は同じように見えても、実際に表現する時に、わずかでも繊細に表現するには、より細かく演算した方が綺麗になるため、故意に細かな命令を多数用意する場合もあります。そうなると、ビデオメモリも高い性能(64MBなどの容量だけではなく、転送速度も含めた総合性能)が必要になりますし、複雑な処理を行うには、性能の高いグラフィックスプロセッサを必要とします。 それだけのことです。 リアル(本物に近い)物はほんの僅かな処理の差のために高い性能を必要とします。最近のものは既に、見た目ではほとんど目に見えるほどの差は無い場合も多いですが、たとえば、木に付いている木の葉を一枚一枚風で靡くような再現をする。風で水面が揺らぐ質感を出す。雲の動き、光の反射の質感など今までそれほど気にしなかった部分まで今のグラフィックスは本物らしさを出そうとしていますので、高い性能を必要とするゲームはそのような僅かな点が違うのです。 まあ、ゲームをするならゲーム機に任せた方が無難でしょうね。消費電力当たりの性能が最近すさまじく低下している感がありますしね。グリッド対応となるPS3が登場するまで我慢すればゲームをPCでとは思わなくなる可能性も・・・

marimohead
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